おしい!
ここは、「中々いい本だけど、好みによるかな〜」と思った本の紹介です。
需要が合えば、全然OKな内容だと思います。
DirectX
逆引きゲームプログラミング (GAME DEVELOPER BOOKS)
- 作者: 万里ゆうじ
- 出版社/メーカー: 秀和システム
- 発売日: 2005/10/31
- メディア: 単行本
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と思って買うのをためらっていたのですが、
何気に立ち読みしていたら、
「おおお!いいアイデアが結構あるじゃん!!」
と思って買ってしまいました。
例えばですね、
- キャラに残像かけると画面上から見失いにくくする効果がある
とか、
- 押したボタンの長さによりジャンプの高さを調整できるようにすると操作性が抜群によくなる
とか、
…まあ、言われればそうだな、といえばそうですし、
こんなの実装するの簡単だよ、と言うこともできますが、
なんというか、様々な処理の実装方法が、
非常に網羅的
に書かれているのが特徴です。
…えと、、、(´∀`;
個人でゲームを作っているとどうしても、
やらなければいけない処理を忘れていたり、
やったことのない処理を入れるのをためらうことがあります。
この本はそういった、まあ基本的なところをフォローしてくれるのではないかと(たぶん
あと、著者はアーケードのアクションゲームを作っていた実績があり、
そのノウハウがいくつかのっているのもいいですね。
あ、あと、タスクシステムの実装方法がのっているのも珍しいかもしれないです。
アルゴリズム
シューティングゲームアルゴリズムマニアックス (C magazine)
- 作者: 松浦健一郎
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2004/06
- メディア: 単行本
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内容的にはそれほど難しくないので、
レシピ帳みたいな感じで使えると思います。
シューティングゲームを作りたい人に是非オススメですね。
エフェクト
- 作者: 松浦健一郎,司ゆき
- 出版社/メーカー: ソフトバンク クリエイティブ
- 発売日: 2006/01/25
- メディア: 大型本
- 購入: 1人 クリック: 113回
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3Dゲームを作る際に「使える」エフェクトを集めたものですね。
内容のレベルとしては、t-potさんのシェーダープログラミングブックが理解できるなら、
この本はたぶん必要ないと思います。
ただ、kenmoは3Dゲーム素人なので、なかなか使える本だと思いました。
とにかく内容が分かりやすい、っていうのがいいと思いました。
あと、3Dでなくても使えるエフェクトもいくつか(モーションブラーやモザイク、火花、煙など)あるので、
2Dゲーム製作者にも役に立つと思います。
AI
リバーシのアルゴリズム C++&Java対応―「探索アルゴリズム」「評価関数」の設計と実装 (I・O BOOKS)
- 作者: Seal Software
- 出版社/メーカー: 工学社
- 発売日: 2003/06/01
- メディア: 単行本
- 購入: 5人 クリック: 139回
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これは他のゲームにも応用が可能です。
例えば、シミュレーションゲームにおける敵ユニットの移動ルーチンを作ろうと思うと、
最短距離で移動する経路、「最適なパス」を検索したりする必要があります。
他に単純なアクションゲームであっても、
「何も考えず簡単なパターンを繰り返して行動する敵」
と
「プレイヤーや自分の状況などを考えて行動する敵」
とではゲームとしての面白さは、全然違ってくると思います。
そういった思考アルゴリズムに必要となる、
- ミニマックス法
- α-Β法
- 評価関数
といったものの考え方・作り方を簡潔に解説しています。
Delphi
DelphiはCやJavaに比べると、マイナーな言語ですが、以下のメリットがあります。
- コンパイルが早い(C・Javaは時間がかかる)
- Delphi6(Personal)であれば、無料で手に入る
- 実行速度もなかなか速い(Cより少しだけ遅いくらい)
- VCLという非常に強力なライブラリがある
DirectXを使う方法もあります。
なんと!
DirectXのライブラリもあります。
- Quadruple D:http://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/
- 作者: 日高徹
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2002/01
- メディア: 単行本
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2Dゲームを作るときに使えるテクニックがいくつかあります。
(サンダーライン、ダンジョンの自動生成など)
昔のゲームに使われていたような演出の作りかたがのっているので、
レトロな感覚のゲームを作るのにいいかもしれません。
ただ、独自に発展させた技術っぽいので、体系的ではないのが残念といえば残念です。