アジャイル開発でラクラクゲーム製作
http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/89.html
最近、「アジャイル開発」というキーワードが気になって、勢いでまとめてみました。
レベルデザインめも
レベルデザインについてまとめてみましたので、興味のある方はどうぞー。
http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/84.html
Xファイルを読んでみる
こっちを見てくれる人もまだいらっしゃるみたいなので、
有益と思われる情報はこちらにものせるようにします。
http://www.h6.dion.ne.jp/~game296o/DXG_No24_WhatIsFrame.html
を参考にXファイルの構造をお勉強。
フレーム
フレームは、
- メッシュの参照
- ローカル変換行列
という情報を保持しています。
つまり、アニメーションの情報は保持していません。
あと、兄弟フレームや子フレームの情報が階層化して保持されています。
メッシュアニメーション
メッシュアニメーションを再勉強。
http://www.h6.dion.ne.jp/~game296o/DXG_No23_AnimationFromXFile.html
ここを参考に。
メッシュアニメーションとは
メッシュとは、ポリゴンの塊。
その塊を動かす(平行移動・回転する)のが、メッシュアニメーション。
メッシュの形状を変えて動かしてしまうのが、スキンメッシュアニメーション。
DirectXでのメッシュアニメーション
大きく分けて、以下の3つのオブジェクト操作する。
- フレーム
- メッシュコンテナ
- アニメーションコントローラー
これらの上位にAllocateHierarchyがいるらしいのですが、
それを操作しているところなさそうなのでパスします。
メッシュコンテナ
メッシュを管理しているもの。
次のメッシュのポインタを持っている(単方向リスト)
アニメーションコントローラー
経過時間をセットすると、最上位のフレームの行列データが更新される(みたい)
DirectXの操作手順
色々省略しているけど、大雑把にこんな流れ。
生成
D3DXLoadMeshHierarchyFromXで、
AllocateHierarchy、フレーム、アニメーションコントローラー
を生成。
更新
- アニメーションコントローラーのSetTimeで、フレームの行列を更新。
- フレームの階層をたどって、すべてのフレームの行列を更新。
描画
フレームの階層をたどって、すべてのメッシュコンテナのメッシュを描画。
3Dゲーム開発のお勉強リンク
はてな様!
http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/
がなぜか使えなくなってしまっているので、一時的にこちらにメモ。
⇒復活してました
日記を移転しました
日記を「Hatena::Group::Gamehell」に移転しました。
http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/
まー、特に何が変わったわけではなく、
「グループキーワード」と「あしか」を使いたかっただけなのですが……。