2006-06-01から1ヶ月間の記事一覧

周期を早める

トルネコと俺屍とEveryExtendについてぼんやり考えていたら思いついたこと。 ゲーム性の密度を高めるために、 「周期を早める」 という手法が存在するのではないかなー、と思いまちた。 例えば、トルネコでは、死んだらレベルが1からやり直しになりますが、…

距離感

「ドラゴンバスター」は、当時としては恐ろしいほどよくできていました。 とにかく、ゲームの駆け引きがわかりやすかったわけです。 敵との“間合い”をほどよく保つために慎重に一歩踏み出したり、 しゃがみの体勢で剣の攻撃範囲を変えたり、 有効なジャンプ…

カウントダウン

カウントダウンを意識したゲーム作りをすると、 色々と良いことがあります。 カウントダウンの対象となるルール ゲームにおけるカウントダウンのルールには、以下のものがあります。 画面内のドットを全て食べるゲームの「残りのドットの数」 敵を全部倒すゲ…

ルール作り

車のゲームは、日常に車が存在するからゲームとして成立していますけど、 車がなかったら、車の筐体ゲームは操作が複雑すぎて ゲームとしてはとっつきが悪いと思うのです。 (岩谷徹/パックマンのゲーム学入門)車は複雑な操作方法を要求しますが、現実に存…

難易度の定義

私の師匠である横井軍平さんも同じようなことをいっていました。 「やっている人が何をしているのかわかること、横で見ている人が何をしているのか分かることが大事」 とよく聞かされました。 あと、 「簡単なことは誰にでもできるけれども、誰にでもできる…

GUI部品のアクションめも

GUI部品のアクション(例えばボタンがクリックされたときの動作など)は、 関数ポインタを渡すか、継承により実現します。 GUI △ | Button △ | CustomButton

GUI部品のデータ連結メモ

GUI部品に連結されるデータの種類は、以下の3つがあります。 数値、文字列などの定数 関数ポインタ コレクションオブジェクト 1,2は、GUI部品のプロパティに直接渡すことができます。 ですが、3については、List形式のGUI部品を使うか、 各GUI部品を管理す…

オチをつける

ゲームを作る場合、「オチ」を考えずに、作ると大抵失敗します。 というか、今kenmoが作っているゲームがそれですーΣ(´Д`; 「おおお、これ面白いんじゃねーの?!」 という勢いだけで、どういう「オチ」(最終的なゲームプレイ)をつけるか考えずに、 作…

ショップシステムの考察

kenmoなりに、ショップシステムの導入についての考察をします。 「お金」と「ショップ」 ゲームシステムに「お金」と「ショップ」という要素を加えると、 色々な効果が得られます。 メリット メリットとしては、 お金を「収集」する楽しさ お金をここで使う…

Jumping Flash!2 〜アロハ男爵大弱りの巻〜

ヘルオフで、 「アクションゲーム作るなら、一度はやっておいた方がいいよ!」 と誰か(忘れた...orz)に言われて、ようやくやってみました。 今となっては、古臭い感じですが、(10年以上前のゲームだし) ジャンプする楽しさを前面に押し出していて、よか…

道路標識

http://www.seito-g.co.jp/hyoushiki/kisei.htm 道路標識って、一般的にイメージや機能が良く知られているので、 ゲームに使いやすいような気がします。

レンズフレアの作り方

レンズフレアとは レンズフレアとは、 逆光を撮影したときにレンズ内で光が屈折してできる 輪っかや多角形の光のことです。 レンズフレアの具体的な画像については、Googleのイメージ検索で、、。 http://images.google.co.jp/images?q=%E3%83%AC%E3%83%B3%E…