難易度の定義
私の師匠である横井軍平さんも同じようなことをいっていました。 「やっている人が何をしているのかわかること、横で見ている人が何をしているのか分かることが大事」 とよく聞かされました。 あと、 「簡単なことは誰にでもできるけれども、誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行うと難しくなる」 というのもよく話に出ました。 これは、難易度発想の定義そのものだと思うのです。 難易度って安易に考えると、 「ゲームのスピードを二倍にすると、難易度も二倍」 だと思われがちですけれども、スピードアップだけじゃ緊張感は生まれても遊びの面白さは生まれません。 重要なのは内容の伴った難易度アップなのです。 (パックマンのゲーム学/宮本茂)
kenmoは、ゲームのアイデアに行き詰ると、
「よし、敵を増やそう!」
「よし、弾でも飛ばしてやれ!」
とか単純増加の難易度アップを安易に考えてしまうのですが、
それはたいてい、そのゲームが持っている「特性」とかけ離れてしまい、
そのゲームが本来持っている面白さを失わせてしまうことがよくありました。
解決策、、になるかどうか分かりませんが、
そういう罠にハマりそうなときは、
- 開発当初に描いていたゲームプレイ(コンセプト)
を思い出し、
- そのゲームが持つ特性を再分析すること
- そして、その特性を生かす要素を追加すること
が大切なのではないか、などと思いまちた。むー。
難易度を上げる理由としてひとついえるのは、 ゲームの面白さが足りないから、難易度を上げたり、謎解きを難しくしたりしてしまうのです。 ゲームがもっと面白ければ、隠すレベルを上げる必要もないですし、 加える必要もないのです。 だから、難易度調整に悩んでいるときは、 面白さを作り出すネタの部分で、行き詰っているってことが多いようにも思います。 (パックマンのゲーム学/宮本茂)
安易な難易度アップは、製作者の逃げ口上にすぎないのかも。