2005-02-01から1ヶ月間の記事一覧

なぜゲームを作るのか。

人によって、理由は様々だと思うけど、 個人的には、 自分のプレイしたゲームで面白いと思ったところを、なんらかの形に残したい と思うからでしょうか。 これからもゲームに感動した気持ちを大事にしておきたいですね…(*´Д`)

スキー2

白馬に行ってきました。 ど初心者のクセに、ノリで中級者コースに行ったら、 最初の斜面で派手に転んで、鼻血出して、 フラフラになって、途中でコワくなって、 板かついで降りました…。(ハズカシ... まあ、、、それはともかく、やっぱり面白いですね。 た…

ボードゲームの作り方

http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/board/board.html もう少し煮詰めることがあると思いますが、とりあえず公開です。 カルドセプトは昔、結構はまりました。 システム良し、グラフィック良し、音楽良しで文句なしでしたね。 まあ、ただ、、友達に…

スキー

土日がスキーなので更新をお休みします。

YahooにGET

import httplib c = httplib.HTTPConnection("www.yahoo.co.jp") c.request("GET", "/index.html") res = c.getresponse() print res.read()

ブラウザオープン

import webbrowser webbrowser.open("http://www.google.co.jp")

モンスタークラス2

なんだか、昨日の日記を間違えて消していたみたいです…。それはともかく、モンスタークラスをさらに改造。 ダメージの受け渡しをオブジェクトに設定する。 Damageクラス。<damage.py> class Damage: def __init__(self): self.kind = 0 self.value = 0 sel…

プログラミングのための線形代数

プログラミングのための線形代数作者: 平岡和幸,堀玄出版社/メーカー: オーム社発売日: 2004/10/01メディア: 単行本購入: 27人 クリック: 278回この商品を含むブログ (90件) を見る今まで、数々の線形代数の本を、買っては挫折を繰り返していましたが…。 よ…

プログラミングは難しいか?2

話が横道にそれてしまいましたが、 ゲームをデザインする以上、プログラムも知っておいた方が良い、 ということが言いたかっただけです。 そんなに難しくないし。 あと、プログラマの嘘にだまされなくなりますね。 「この処理はあーたらこーたらで大変なんで…

プログラミングは難しいか?

簡単ではないけれども、難しいわけでもないと思います。 例えば、大型飛行機の操縦や外科手術などの場合には、 高度な専門知識が必要となります。 しかし、プログラムというのは、そろばんとかお習字といった、 ちょっと頑張ればできる程度のものだと思いま…

タクティクスオウガ分析3

投射攻撃について 飛び道具には、 弓矢 ボウガン 銃 があります。 弓矢だと、高いところにいる敵には当たらないことがあるみたいです。 ただし、弧を描いて飛んでいくので、障害物を飛び越えていきます。 ボウガンの場合には、まっすぐ飛んでいくので、高さ…

TempleteMethod

Pythonでデザインパターンを適用してみました。 まず、テンプレートとなる基底クラス。 「monster.py」 class Monster: power = 0 hp = 0 name = "dummy" def attack(self): print self.name, "の攻撃" return self.power def damage(self, param): print se…

タクティクスオウガ分析2

方向と高さで命中率が変わるみたいです。 まず方向について。 横から攻撃すると命中率が25%アップし、 後ろから攻撃すると命中率が50%アップするそうです。 なるほど。 敵に背中を見せないように陣形をとらなければならないわけですね。 次に高さ。 攻撃範囲…

育成ゲームの作り方

http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/prom/prom.html ふーう、無事書き上げました。 個人的には、そこそこ納得のいく文章になった気がします。 プリンセスメーカーは実はやったことないのですが、攻略本を参考に作成しました。 攻略本って何気に役に…

タクティクスオウガ分析

古本屋で攻略本を買って色々分かったので、特徴をまとめてみました。 まず、WTとATについて。 ユニットはウェイトターン(WT)が0になるとアタックターン(AT)となる ATが回ってくると、ユニットは移動と行動の2つを行うことができる 移動と行動はどちら先に行…

想定可能状態と到達可能状態

想定可能状態とは、ユーザが 「何らかの操作により、到達できるだろう」 と思う状態のことです。 到達可能状態とは、ユーザが何らかの操作により、 「実際に」到達できる状態のことです。 ゲームデザインにおける重要なポイントは、 想定可能状態を大きくし…

インタラクティブな物語のツリー構造

物語をインタラクティブにするのは、選択肢ですね。 ただ、選択肢を多くしてマルチエンディングにすると、製作の手間が膨大になります。 例えば、二択であっても、n回あればだけツリーを作らなければならなくなってしまいますし。 かといって、マルチエンデ…

シャットダウンダイアログ表示VBS

Set Win =CreateObject("Shell.Application") Win.ShutdownWindows クイック起動バーなんかにおいておくと便利。

クロフォードのインタラクティブデザイン論

ゲームデザインへのアドバイス2 以下引用。 ゲームデザイナーは主に2通りの方法でゲームを作っている。 古いデザインを技術的に発展させること 既存のものをこれまでにない組み合わせで試す 技術的な発展はそろそろ限界に達しており、 組み合わせもほとんど…

クロフォードのインタラクティブデザイン論

ゲームデザインへのアドバイス 以下引用。 ゲームの基本的な思考要素は以下の3つ。 アクション パズルの解決 資源管理 どのゲームもこれらが組み合わさっているだけ。 アクションは肉体的な快楽。 パズルは静的な知的快楽。 資源管理は動的な知的快楽。 ア…

クマ作成

メタセコイア素晴らしいー。 モデリング素人なのに、子一時間でできちゃいました。 (まあこの程度なら、たかが知れてますが…)

Python によるゲームプログラミング実況中継 (1)

分かりやすい! http://www.unixuser.org/~euske/doc/pygame/pygameintro1.html Pygameって、昔、チンパンジーゲームのソース読んで挫折した人間なのですが、 こんなに簡単にゲームが作れるのですね。 インストールの仕方から教えてくれるのはいいですね。 P…

クロフォードのインタラクティブデザイン論

アニメーションについて。 以下引用。 効果的なアニメーションは人の視覚の能力を考慮しなければならない。 ごちゃごちゃした演出は逆効果ですものね。 人間の目が認識しやすいアニメーションの例 平行移動 拡大/縮小 明化/暗化 振動 回転 顔のアニメーシ…

クロフォードのインタラクティブデザイン論

サウンド出力について。 以下引用。 サウンドの最も重要な用途は気を引くことです。 ただ、残念ながら、この初歩的なサウンドの用途についてはほとんど進展が見られません。 なるほど。 確かにゲームにおけるサウンドは、ゲームのオマケっぽい部分を担当して…

なにげに

気がついたら3週間ほど休みを取ってないことに気がつきました(;´Д`) それでも、ブログはほぼ毎日欠かさず更新し、けんもほろろのプログラムページも週一で更新しちょりますよ。 「オレってシュゴー!」 などと自画自賛してみる。

メタセコイア

メタセコイアからはじめよう!―無料で作る3Dキャラクター作者: 原田大輔出版社/メーカー: 技術評論社発売日: 2005/01メディア: 単行本購入: 1人 クリック: 13回この商品を含むブログ (13件) を見る前から「モデリングやりたいー」 と思っていたけど難しそうな…

蜜柑の夢

abcoさんが新作「蜜柑の夢」を公開しました! http://www.hp.abc-o.com/ 今回はお得意の謎解きアドベンチャーですね。 アドベンチャーっていうと、だらだらやるようなイメージがあるのですけど、 これは、マップ移動が使えたりと、わりとサクサクできるよう…

クロフォードのインタラクティブデザイン論

クロフォードのインタラクティブデザイン論作者: Chris Crawford,オーム社開発局,安村通晃出版社/メーカー: オーム社発売日: 2004/12/01メディア: 単行本購入: 2人 クリック: 61回この商品を含むブログ (13件) を見る最近、ゲームデザインに興味があるので、…

lambda式

Pythonにはlambda(ラムダ)式という面白そうなものがあったので、使い方を調べてみました。 初めてのPythonより引用。 lambda式を実行すると関数を作成し、関数が式の戻り値となる。 defだと関数名に関数が入れられますが、lambdaを使うと変数に関数を入れ…

なぜクォータニオンを使用するのか?

なぜクォータニオンを使うのか、ということが気になっていたのですが、 どうやら、「行列」に比べると以下の利点があるからだそうです。 三次元の回転行列だと、数が9つあるが、クォータニオンは4つで済む。 なので、メモリの節約になる さらに、演算が速…