2004-11-01から1ヶ月間の記事一覧

面白いゲームをつくるためには2

初期の段階では模倣をするといいと書きましたが、ただ模倣をするだけではだめで、なぜこれはこういう手法を取ったかなどの分析をして自分の技術として取り入れるよう努力しなければなりません。 この努力を怠ると、コピーものしか作れない技術しか身につきま…

面白いゲームを作るには

まずは技術力。どんなに面白いことを思いついてもそれをゲームをという媒体に落とし込む技術力がないと意味がない。この段階ではオリジナルなものを作るよりも模倣を繰り返し、先人の知恵を吸収することに力を注ぐのがいい。なぜなら、この段階ではオリジナ…

ゲームコンテスト

ゲームコンテストで検索すると色々見つかる。 エンターブレイン デジタルトキワ荘 HSPゲームコンテスト 自分の実力を試すのには、投稿するのが一番ですね。

SLG4

はじめに コンピュータの行動パターンについて考える Undoの実装 先読み処理を行う際に必要 全部記録法 その時点におけるすべての情報を保持する 差分記録法 基準となる時点からの差分情報のみ保持する コンピュータの思考ルーチン 先読みを行うために、MinM…

Javaでゲームを作る

最近はJavaばかりやっているので、Javaでゲームを作る事について考えてみるとする。 Javaは使い勝手がC++より全然いい。 いや、Javaがいいというよりも、統合環境であるEclipseがVisualStadioよりも全然いい。 リファクタリング機能やクラス検索、Javadocコ…

SLGの思考ルーチン3

移動ルーチンについて考えてみる。 相手の移動範囲(攻撃範囲)には入らないように移動する。先制攻撃が有利なため プレイヤーも馬鹿ではないので、攻撃範囲には入らないように移動するはず。そういった場合には、おとりキャラをえさに攻撃範囲に移動させる…

SLGの思考ルーチン2

思考ルーチンには、移動・攻撃・逃走があるとする。 MinMax法を取り入れるには。 移動ルーチンは移動ルーチンは、地形効果やプレイヤーの攻撃範囲かどうかなどを得点化し、評価値を求める。他にも移動パターンの定石データベースの利用も検討する。 攻撃ルー…

SLGの思考ルーチン

Undoを実装していると移動キャンセルの処理が楽になる。 Undo(やり直し) 変化があったところのみを記録する方法 その時点のすべての情報を記録する方法 すべてを記録するのは情報量が多くなるため、通常は変化部分だけを記録する。 情報が少ない場合、また…

探索アルゴリズム

基本は総当たり MinMax法 相手が最善の手を打つと考えて、最も被害の少ない手を打つ。 →消極的でありながら、最強。しかし、ムラがないのでつまらない AlphaBeta法 MinMax法の無駄を省く手法。 相手の最善手がそれまでの最高の手であった場合、そのノードの…

思考ルーチン

Undo 探索アルゴリズム Min-Max法 α-Β法 negamax法 NegaSout法 評価関数 得点テーブル 回帰分析 完全読みきり 定石

DirectX入門

WindowsAPI メッセージループ コールバック関数 COM どの言語からも使用可 マルチタスク ビデオカード ソフトウェアエミュレーション フルスクリーン 処理が速い リソース管理 DirectGraphics テクスチャ DirectSound Wavの同時再生(ミキシング) DirectInp…

コピーをするということ

コピーをするということ 創作活動というものは、慣れないは人のいいところのコピーを繰り返すことで技術力を身につけていくのが基本です。 逆に言うと、人のコピーものしか作れないうちは、まだまだ技術力不足であると思います。

道具を変えるということ

道具を変えるということ MIDI作成ツールとして、 MIDI建設→MUSE→MusicStudioIndepence という道程をたどってきた訳ですが、 やっぱり道具の乗り換えは大変です。 最初は、前の道具ならXXができたのに〜、 などと苦労してしまいます。 でもその苦労を乗り越…

スクリプト言語

スクリプト言語 ツクールを使っていようが、スクリプト言語を使っていようが、ライブラリを使っていようが、ちゃんとしたゲームを作れれば、その人はゲームプログラマーだと思います。というのは、DirectX+VC++が使えないひがみでしょうか。。。

ライブラリ

ライブラリ DirectXの知識がない間は、これがないと何もできないですね。 まあ、自作のライブラリを作るのがベストなのですが。。。 とりあえず、Lunaを使うことにしようかと思っています。 なんか、ライブラリを使って楽にゲームが作れる、と考えるだけでも…

ゲーム数学2

ゲーム数学2 次回の更新ネタはゲーム数学にしようかと。 ベクトルの射影をやっていなかったので、それの補足と、 行列の解説にしよう、などと思っています。

ゲーム数学

3Dゲームプログラマーのための数学 基礎編―「ベクトル」「行列」の基本から「交差判定」「衝突検知」まで (I・O BOOKS)作者: 大川善邦出版社/メーカー: 工学社発売日: 2004/09メディア: 単行本 クリック: 13回この商品を含むブログ (7件) を見るこれで勉強中…

ネットワークゲーム4

DirectPlay Winsockを使いやすいよう、ライブラリ化しただけ。 本当にやりたいことをやるには、Winsockを使わなければならない。 HSPsock P2P接続のみ セッションの作成/削除と簡単なメッセージ(数値/文字列/バイナリ)の送信/受信のみ

ネットワークゲーム3

C/Sモデルのメリット。 大規模なゲームが構築しやすい。(ユーザを一元管理できるため) ユーザのログインの手間が少ない。(アカウントとパスワードを入力するだけ) DirctPlayのP2P ホストが切断した場合、自動的に他のユーザにホストが割り当てられる。 T…

ネットワークゲーム2

WindowsAPI -> Winsock DirectX -> DirectPlay HSP -> ? Java -> java.io/java.nioWebアプリ -> CGI P2P -> サーバ管理の必要なし でも、ロビーをつくってIPを交換できるようにしないとだめですね。 C/S -> サーバ管理が大変。プログラムも大変。Webアプリ…

ネットワークゲーム

次回のホムペの更新のネタはネットワークゲームにしようなどと。 言語別の実装方法 P2P、C/S、Webアプリ別のメリットデメリット システムな難易度は、 Webアプリ<P2P<C/S ではないかと思います。 (言語的にも)

ゲームの構造体(アニメーションなし)

// 移動方向定数 D3DXVECTOR2 up = D3DXVECTOR2(0, -1), D3DXVECTOR2 right = D3DXVECTOR2(1, 0), D3DXVECTOR2 down = D3DXVECTOR2(0, 1), D3DXVECTOR2 left = D3DXVECTOR2(-1, 0),// 画像構造体 struct Image { char filename[256]; // ファイル名 int widt…

エスプガルーダ

エスプガルーダ エスプガルーダ出版社/メーカー: アリカ発売日: 2004/06/17メディア: Video Game クリック: 17回この商品を含むブログ (38件) を見るあーもう、大好き。 これ作りたいな〜。 特徴的なシステムは、 1ボタンを連打するとノーマルショット 1ボ…

今週借りたCD

CD

君繋ファイブエムアーティスト: ASIAN KUNG-FU GENERATION,後藤正文出版社/メーカー: キューンミュージック発売日: 2003/11/19メディア: CD購入: 5人 クリック: 155回この商品を含むブログ (467件) を見る会社の同僚のススメで借りてみました。 最近流行の、…

ゲームの構造体2

ゲームの構造体(アニメーションなし) // 移動方向列挙型 struct DISTANCE { UP = 0x00, RIGHT = 0x02, DOWN = 0x04, LEFT = 0x08, };// 画像構造体 struct image { char filename[256]; // ファイル名 int width; // 幅 int height; // 高さ };// スプライト…

ゲームの構造体

ゲームの構造体 // 画像構造体 struct image { char[256] filename; // ファイル名 int width; // 幅 int height; // 高さ int size; // 1コマの幅 int frame; // フレーム数 };// スプライト構造体 struct sprite { image *img; // 画像構造体 D3DXVECTOR2…