2005-06-01から1ヶ月間の記事一覧
面白いものを見つけたので、リンクしておきます。 すこしでもシステム開発に関わったことある人なら、 「あ〜、そうなんだよ!」 などといいたくなりますね。 そして、その後、どっとため息が…(笑)ITプロジェクトの実体 http://www.dashiblog.com/blog/arc…
id:samonaさんから、VIDEO GAME BATONがきました〜♪ さて、フリーゲームしばりでいきます。 個人的なことですが、正直、文句のつけようがない市販のゲームよりも、 どこか荒っぽい部分の残るフリーゲームのほうが好きだったりしますw Game playing right no…
久しぶりに、ゲームデザインを偉そうに語ってみようと思います。 ゲームを魅力的にする要素として、 操作の制限をする ということがあります。 操作を制限する状況を作ると、 プレイヤーに、別の面白い部分を気づかせることができます。 例えば、銃を撃つア…
こっそり、feed meterをつけてみる。 ☆の数が、rssリーダーで読まれているかどうかの人気度、 下のメーターがページ更新の頻度、 ということみたいです。
久御谷 音(クォータニオン) 高砂 玲(レイ交差) 進藤 羽不亜(深度バッファ) 須天 志瑠(ステンシル) 手楠 智矢(テクスチャ) 最近、こんなことばかり考えています。 …お疲れですかね、、(´Д`;
試してないのですが、こんな感じでテクスチャのピクセルにアクセスできそう。 テクスチャのタイプは、D3DPOOL_SYSTEMMEMでないと、ロックできないみたいです。 // テクスチャ情報取得 IDirect3DTexture9::GetLevelDesc(0, D3DSURFACE_DESC*); // テクスチャ…
マルチターゲットレンダリング テクスチャにリアルタイムにレンダリングすること。 テクスチャにレンダリング(1パス) バックバッファにレンダリング(2パス) パスが複数あることから、マルチパスレンダリングとも言う。 1つのパスごとに、ビュー行列な…
唐突ですが、テトリスネタです。(´ー`; 1つのブロックを表現するには、4×4の空間が必要になります。 それは、テトリス棒が4ブロック分あるからです。 それぞれのブロックパターンをあげておきます。 □□■□ □□■□ □□■□ □□■□ □□□□ ■■■■ □□□□ □□□□ □□□□ □■…
知識や情報を売って収入を得る人を「インフォプレナー」というらしいです。 その方法について、なんとなく思いついたアイデアを書いてみます。 そのアイデアとは、 ゲームのソースコードを売る というのが、面白そうと考えてます。 実は、市販のゲームプログ…
個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ を買っちゃいました。 なかなかのお値段でしたが、それに見合うものは得られました。 以前、「宮本茂論」というのも買ったのですが、 これを読んだときには、私のゲームデザインに対する考え方を根底から覆されまし…
キーフレームアニメーション パラメータとして、以下のものを指定する。 移動先の座標を指定する 移動時間を指定する この2つのパラメータに、「経過時間」を加え、移動している間の座標を計算する。 これにより、中間の座標のパラメータを省略することがで…
最近、何時間もかけて更新しているので、 今日は軽めのネタで。 例えば、 テトリスやリバーシなどのパズルゲームや、 SLGやRPGでのマップなどを作る際には、 必ず2次元のフィールドが必要となります。 そういった場合に使える、汎用のフィールドクラ…
はじめに 前回に続いて、「JavaWorld(2005/8)」を参考に、 デザインパターンの入門的な内容を解説します。 デザパタとは? デザパタとは、 オブジェクト指向における「定石」や「決まりきったやり方」 のことを言います。 と、いうとなんだか、 数学の公式み…
はじめに 今日、何気に「JavaWorld」(Javaの専門誌)を立ち読みしました。 というのは、特集の「デザインパターン攻略ガイド」というのが気になったからです。 そして、読み進めていくうちに、 「…ひょっとして、私、デザインパターンが理解できてないので…
はじめに 画像処理、って聞くとなんだか難しそうなイメージがありますが、 実はやってみると、そんなに難しくありません。 たぶん難しいのは、画像処理を解説している本が、 難しそうな数式などを使っていたりと、 わざと難しく書いてあるだけなのではないか…
4月から微分積分の授業を取っていたわけですが、、、 あの、、、微分積分って、ゲームプログラムにほとんど役に立たないですね、、。 確かに、数学的に面白いといえば面白いのですが。 う〜む。 最後の授業で、微分方程式をやるので、それに期待です。 (ど…
http://d.hatena.ne.jp/zukkun/20050601#p1 3Dプログラミングは前からやろうと思っていた。 3Dは、数学の知識が必要で難しいと言われているが(少なくとも私はそう思っていた)、 どうやらそれほど難しい数学の知識を要するものでもないようだ。私も3Dプログラ…
最近、毎日3食、食前にところてんを食べています。 おかげで、体の調子がとても良いです。 …ただ、「あるある」効果で売り切れ率が高いので、 確保するために、3日分ぐらいまとめて買ったりしてますw
4月から受けていた、画像処理の授業が今日、終わりました。 そもそも、C言語を全く知らなかったので、ポインタやメモリ操作など色々勉強になりました。 そこで、授業後、先生と色々話してました。 先生「kenmoくんは、次は何を受けるつもりかね?」 kenmo「…
id:halo_w2さんから、Musical Batonが。 実は、バトンこないかな〜♪、などと楽しみにしてました。 …せっかくなので、質問に答えてみます。 Total volume of music files on my computer (今パソコンに入っている音楽ファイルの容量) 7.1GBです。 ファイル…
鮮鋭化です。 import pygame import math def saturate(param): if(param < 0): ret = 0 elif(param > 255): ret = 255 else: ret = param return ret # 鮮鋭化 # @param tBuf サーフェス # @return 変換後のサーフェス def transSharp(tBuf): retBuf = pyga…
鮮鋭化とは 今回は、鮮鋭化についてです。 鮮鋭化とは、ぼやけた画像をくっきりとした画像にすることです。 鮮鋭化の考え方 鮮鋭化の手順は、色の変化を二階微分して、 その値と元の値との差分を取ることで実現します。 と書いても、なんのことやら、って感…
テクスチャラッピングモード テクスチャの切り出しのUV座標を大きめにとった場合の処理方法を指定する。 ID3DDevice::SetSampleState(index, type, value) typeにD3DSAMP_ADDRESSUまたはD3DSAMP_ADDRESSVを指定して、 valueに以下の値を指定する。 D3DTADDRE…
今回も、ICOの素晴しいゲームデザインにふれてみたいと思います。 ICOの素晴しいところは、ゲームを構成するものを必要最低限に「絞っている」ことです。 例えば、このゲームでは登場するキャラが、 「主人公」 「女の子」 敵の「スモークマン」 の3つだけ…
最近、PS2が一ヶ月ほど起動していません。 最後に動かしたのは「暴れん坊プリンセス」だったりして…。 仮にも「ゲームプログラム日記」なんぞを書いているのに、それじゃいかん! と思ってこれを買いました。ICO PlayStation 2 the Best出版社/メーカー: ソ…
頂点シェーダとピクセルシェーダ 頂点シェーダは頂点単位で処理を行うが、 ピクセルシェーダは一つ一つのピクセル単位で処理を行う。 そして、ピクセルシェーダが行う処理の中で特に重要なのが、テクスチャマッピングである。 テクスチャマッピング 模様(テ…
左上方向のモーションブラーです。 import pygame import math # モーションブラー(左上) # @param tBuf サーフェス # @return 変換後のサーフェス def transBlur(tBuf): retBuf = pygame.transform.scale(tBuf, tBuf.get_size()) for j in range(retBuf.g…
ぼかしです。 import pygame import math # ぼかし # @param tBuf サーフェス # @return 変換後のサーフェス def transBlur(tBuf): retBuf = pygame.transform.scale(tBuf, tBuf.get_size()) for j in range(1, retBuf.get_height()-1): for i in range(1, r…
ぼかしを行うにはどうすればよいのかというと、 ある点のピクセルを基点として、 上にある色 左にある色 右にある色 下にある色 自身の色 をすべて足して、5で割るとぼやけた感じの色になります。 モーションブラーとは、ぼかしを特定の方向に行うことによ…
ビューポート デバイスから取得。 アスペクト比を求めるのに使用。 光源(D3DLIGHT9) 光源の種類 .Type ディレクショナルライト(平行光源)…D3DLIGHT_DIRECTIONAL ポイントライト(点光源) スポットライト(ある領域を照らし出す) マテリアル ポリゴンを構…