2006-02-01から1ヶ月間の記事一覧

「えぐぜりにゃ〜」ソース解説4

最後に「敵の生成ロジック」を見ていきます (※バージョンは「exelinya_0214.zip」です) geneenemy 敵の生成はgeneenemyですね。(1128〜1182行目) まあ、そんなに長くないです。 (最新バージョンでは、生成ロジックが強化されているようですが、、) 敵…

まとめ

http://d.hatena.ne.jp/kenmo/19770215 この日記のまとめページを作りました。 上の「めも日記まとめ」のリンクからでも行けますー。

えぐぜりにゃ〜ソース解説3

えぐぜりにゃ〜ソース解説の続きです。 (※バージョンは「exelinya_0214.zip」です) 今回は敵の移動関数の解説になります。 移動関数概要 ソースとしては、801〜1029行目が、敵の移動関数になります。 803行目は、存在チェックですね。 if(enemy_type(cnt) …

コナミコード

昔のコナミのゲームミュージックで多用されたコード進行のことを、 「コナミコード」と呼ぶそうです。 また、「コナミ進行」とも呼ばれるみたいです。 あと、「上上下下左右左右」の例のコマンドも、コナミコードと呼ばれるそうな…。 kenmoが「コナミコード…

「えぐぜりにゃ〜」ソース解説2

前回はざっくりと移動関数を見ましたので、今回は細かく見ていきます。 (※バージョンは「exelinya_0214.zip」です) movemychar まずはプレイヤーの移動関数です。(498行目から) プレイヤーの移動関数は、以下の処理を行っています。 ライフの自動回復 キ…

レベルデザインめも

最近になって、レベルデザインという言葉を知りました…。 どうやらレベルデザインとは、 ゲームを面白くする「演出」や「仕掛け」、「イベント」を配置することらしいです。 なんとなく検索して良さげだった記事をリンク。 http://www.watch.impress.co.jp/g…

「えぐぜりにゃ〜」ソース解説

色々と勉強になった「えぐぜりにゃ〜」のソースをkenmoなりに解説してみます。 シーンの状態遷移 まずはシーンの遷移について解説します。 34行目〜41行目の定数に注目します。 // 遷移状態ステート #define STATE_TITLE_INIT 0 #define STATE_TITLE 1 #defi…

「重み」の表現

キャラを動かしてみて、 「あ、これ面白い!」 と思わせるには、「重み」の表現が重要なのではないかと、 最近思っております。 ゲームをやってて、アクションをするとき、、、例えば、 剣を振ったり、 岩を押したり引っ張ったり、 弓を放つ、 などのとき、 …

書籍購入

ハンバーガーを待つ3分間の値段―ゲームクリエーターの発想術 (幻冬舎セレクト)作者: 斎藤由多加出版社/メーカー: 幻冬舎発売日: 2006/01メディア: 単行本 クリック: 25回この商品を含むブログ (42件) を見る本屋をぶらぶらしてて、見つけて、立ち読みして、…

えぐぜりにゃ〜をいじってみた

( ゜ワ゜)ノさんのオープンソースのゲームである「えぐぜりにゃ〜」をいじってみました。 http://d.hatena.ne.jp/o_mega/20060214/1139923417 もとが完成度の高いゲームなので、 たいした改造ではありませんが…(´∀`; 修正点はこんな感じです。 タイトル…

大きな達成感・小さな達成感

ゲームの面白さの一つの目安として、 「小さな達成感」が味わうことができ、 それを繰り返すことにより、「大きな達成感」が得られるかどうかということがあります。 大きな達成感とは ゲームにおける「最大の目標」を達成したときに得られるものです。 例え…

FF5の計算式

Field of Dreams: Welcome to jun 's Home Page なるほど…。 レベルを使うのが面白いですねー。

あるべき姿に引っ張る

今月のKeyboard magazineに、 ジェリーフィッシュのKB/SWだったロジャーのインタビュー記事があったので引用。 曲を作るときには、決まった1つの方法に縛られてはいけない。 ゴールはすでにあって、そのゴールに1番ふさわしいと思える、 あらゆる手法を使…

スーファミ

FF5 火のクリスタルが砕け散ったところまで進みまちた。 ジョブチェンジは、すばらしいシステムですねー。 タクティクスオウガ ようやくカオスルートの第3章まで進みました。 重厚なストーリーにどっぷりつかってます。 ただ、バトルで勝てないときは全然勝…

属性

今日通勤電車でFF5をやってて気づいた、RPGにおける属性について、kenmoなりの考えを…。 何を使うか まず何の属性を使うかを考えます。 よくあるのが、「火」「水」「風」「土」ですねー。 ほかにも、「氷」「雷」「毒」「聖」「闇」とかゲームによって色々…

ランレングス解凍

解凍ルーチンです。 #!/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import binascii class Writer: def __init__(self, filepath): self.f = file(filepath, "wb") def putByte(self, b): self.f.write("%c"%b) class Reader: def __init__(self, filepath…

圧縮始めました

とりあえず、超基本のランレングスを…。 「0xff,0xff,0xff」のようなデータを 「0x03,0xff」に圧縮するだけですが、、。 #!/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- class Writer: def __init__(self, filepath): self.f = file(filepath, "wb") def pu…