「重み」の表現
キャラを動かしてみて、
「あ、これ面白い!」
と思わせるには、「重み」の表現が重要なのではないかと、
最近思っております。
ゲームをやってて、アクションをするとき、、、例えば、
剣を振ったり、
岩を押したり引っ張ったり、
弓を放つ、
などのとき、
思わずコントローラーに「ギュッ」と力が入ったことはないでしょうか。
そういう感覚は、キャラに「重み」があった場合に、
発生すると考えています。
ということで、その「重み」を表現する方法について考えてみます。
「重み」とは何か
ゲームにおける「重み」を表現するには、
プレイヤーの入力に対して、なんらかの「負荷」がある場合に発生する
と考えています。
加速度と待ち時間
例えば、
- レースゲームにおいて、平地では300km/h。コースアウトすると「50km/h以下」。
- 岩を押すときは、ズズズっと「ゆっくり」進む。
- 強力な攻撃をする場合の「溜め」時間。(大きく振りかぶるようなアクション)
- 攻撃後の「硬直」時間。
- 大きな岩を投げると「遠くに飛ばない」
プログラム的な視点から言えば、「加速度」をつけることです。
プログラムというのは、「等速直線運動」で作る方が簡単なので、
ついつい手抜きをしてしまいますが、「加速度」をつけることにより、
「重み」表現できるようになります。
また、「入力を受け付けない時間を作る」ということもあります。
格ゲーの「硬直時間」なんかがまさにそれですね。
つまり、「待ち」時間を作ることにより「重み」を作り出すわけです。
(waitを作ることでweightを作るって、、、おやじギャグですみませんorz)
ゲーム全体に「重み」をつける
さらに、キャラだけでなくゲーム全体に重みをつけることも重要です。
例えば、
タイトル画面で「PUSH START」を押したとき、ピコピコと点滅してから、
メインゲームに遷移する。
とか、
ゲーム開始時に「READY GO!」と表示し、その間は何もできない。
とか、
シューティングでボスを倒したとき、少し待ってから大爆発する
とか、
プレイヤーがミスしたとき、一瞬ピタッと止まる(スーパーマリオですね)
とかです。
これらがないゲームは、
「なんか軽いなー」
と感じられ、プレイヤーになんだか物足りない印象を与えてしまいます。
ということで、以上、「重み」についてでしたー。
おまけ
ノリの良さ・軽さがウリのゲームなど、「軽い」ゲームがいい場合もあります。
おまけ2
通常は負荷を与えておいて、アイテムを取ることで負荷を取り払う、
ゲーム性のスイッチングも「爽快感」があっていいと思います。