操作の制限
久しぶりに、ゲームデザインを偉そうに語ってみようと思います。
ゲームを魅力的にする要素として、
- 操作の制限をする
ということがあります。
操作を制限する状況を作ると、
プレイヤーに、別の面白い部分を気づかせることができます。
例えば、銃を撃つアクションゲームを作ったとします。
そのゲームは銃の弾が無制限に撃て、
遠くから銃を撃っていれば楽にクリアできるゲームだとします。
これでは、プレイスタイルが確定していまい、淡白なゲームとなってしまいますよね。
そこで、銃の弾切れ、という制限を加えます。
これにより、
- 弾切れにならないようにする
- 弾切れになったら逃げ回る
という戦略・ゲーム性が生まれ、ゲームの展開が多彩となります。
もちろん、弾の数が無制限であっても、プレイヤー自身が
「弾をあまり使わずにクリアしよう」
と考えれば、得られる楽しさではあります。
しかし、その部分をゲーム側で用意することにより、
プレイヤーに、自然に面白いところを気づかせることができるわけです。