操作の制限

久しぶりに、ゲームデザインを偉そうに語ってみようと思います。
 
 
ゲームを魅力的にする要素として、

  • 操作の制限をする

ということがあります。
 
操作を制限する状況を作ると、
プレイヤーに、別の面白い部分を気づかせることができます。
 
 
例えば、銃を撃つアクションゲームを作ったとします。
そのゲームは銃の弾が無制限に撃て、
遠くから銃を撃っていれば楽にクリアできるゲームだとします。
 
これでは、プレイスタイルが確定していまい、淡白なゲームとなってしまいますよね。
 
そこで、銃の弾切れ、という制限を加えます。
 
これにより、

  • 弾切れにならないようにする
  • 弾切れになったら逃げ回る

という戦略・ゲーム性が生まれ、ゲームの展開が多彩となります。
 
もちろん、弾の数が無制限であっても、プレイヤー自身が
「弾をあまり使わずにクリアしよう」
と考えれば、得られる楽しさではあります。
 
しかし、その部分をゲーム側で用意することにより、
プレイヤーに、自然に面白いところを気づかせることができるわけです。