インタラクティブな物語のツリー構造

物語をインタラクティブにするのは、選択肢ですね。
ただ、選択肢を多くしてマルチエンディングにすると、製作の手間が膨大になります。
例えば、二択であっても、n回あれば2^nだけツリーを作らなければならなくなってしまいますし。
かといって、マルチエンディングは手間だということで、
選択肢は選ばせるけど、その次のシーンでは元の筋に戻るよー、なんてことにしたら、
(折りたたみ)
「どっち選んでもおんなじじゃん!」と、
つっこみたくなってきます。
 
かといって、間違った選択肢を選んだらゲームオーバーとするのも、
(迷子切捨て)
プレイヤーの創造性を無視しているようで、腹立たしいです。
 
「じゃあ、どーするのさ?」
という感じなのですが、
結局、一本道のストーリーにして、ところどころに障害を配置するのが無難なような気がします。
(妨害者)
商業的にも、この方法が一番成功してますし。
 
ただ、「折りたたみ」も「迷子切捨て」も改良の余地はありますね。
「折りたたみ」なら、選択肢によって障害の難易度を変化させるとか。
「迷子切捨て」の改良としては、ツリーを逆戻りできるようにします。
間違った選択肢を選んだら警告を出し、
それを無視して進むようならゲームオーバーにするとか…。