ゲームの話をしよう 購入
- 作者: 永田泰大
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2005/08/11
- メディア: 単行本
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かなりすごいと思うのですが…。
そこで、気になった言葉をまとめてみました。
- 真の女性向けゲームは、瞬間瞬間の判断だけで楽しめるゲーム(例:テトリス、ポップンミュージック)
- 敵の攻撃する過程をしっかり表現する
- プレイヤーに気づかれないように、難易度を16段階で変化させている
- ゲームをやる理由は楽しいから
- 良い影響も悪い影響も与えられるのがゲーム
- 携帯電話のゲームは暇つぶしゲーム
- 携帯電話のゲームのユーザーはどんな人がどんな遊び方をしているか全く分からない
- 携帯電話のゲームはいまだ手探り
- 携帯電話のゲームの普及でドッターの需要が急増
- 売れるレゲーは手元においておきたいゲーム
- 最近、やりたいゲームが多すぎる
- 発想が広がる過程が面白い
- 将棋盤は人が遊べるサイズに最適化されている
- せっかく量や選択肢を増やすなら、全力でむちゃくちゃ広げるべき
- ライフゲームみたいなコンピュータならではのゲームが面白い
- ゲームは、環境整備を待ってから作っても遅い
- 1日に2,3時間だけプレイする人が楽しめるようなオンラインゲームにする
- 今のゲーム業界は作り手がゲームに飽きている
- プランナーは、積み上げ型のプログラマーやデザイナーと違い、実力が認識されにくい
- 今の実態はクリエイティブでなくてコントロールになってしまっている
- ユーザが予測するものをちょっと外すのが醍醐味
- 暇つぶしでなく、「やりたい」と思わせるゲームしか売れない時代になった
- やってみて面白いのではなく、やる前に面白いと思わせなければいけない
- レベルアップは楽しい
- クリエイターはプログラマーに指示を出すとき、自分がいじれるところを残してもらうようにする。加速度とか重さとか。
- やりたいことにどれだけ優先順位をつけられるかどうか
- 最初のコンセプトを貫く、そして自分で手を加えられる余地を最後まで残しておく
- 根幹となるものだけは最初に決めて、ブレないように死守する。
- 対象は自分ではなくて、今の時代に生きている、ゲームについてよく分からない人を想像してゲームを作る