ゲームの話をしよう 購入

ゲームの話をしよう〈第3集〉 (ファミ通Books)

ゲームの話をしよう〈第3集〉 (ファミ通Books)

この本、ゲーム作りの色々なヒントが詰まっていて、
かなりすごいと思うのですが…。
 
そこで、気になった言葉をまとめてみました。
 
 

  • 真の女性向けゲームは、瞬間瞬間の判断だけで楽しめるゲーム(例:テトリスポップンミュージック
  • 敵の攻撃する過程をしっかり表現する
  • プレイヤーに気づかれないように、難易度を16段階で変化させている
  • ゲームをやる理由は楽しいから
  • 良い影響も悪い影響も与えられるのがゲーム
  • 携帯電話のゲームは暇つぶしゲーム
  • 携帯電話のゲームのユーザーはどんな人がどんな遊び方をしているか全く分からない
  • 携帯電話のゲームはいまだ手探り
  • 携帯電話のゲームの普及でドッターの需要が急増
  • 売れるレゲー手元においておきたいゲーム
  • 最近、やりたいゲームが多すぎる
  • 発想が広がる過程が面白い
  • 将棋盤は人が遊べるサイズに最適化されている
  • せっかく量や選択肢を増やすなら、全力でむちゃくちゃ広げるべき
  • ライフゲームみたいなコンピュータならではのゲームが面白い
  • ゲームは、環境整備を待ってから作っても遅い
  • 1日に2,3時間だけプレイする人が楽しめるようなオンラインゲームにする
  • 今のゲーム業界は作り手がゲームに飽きている
  • プランナーは、積み上げ型のプログラマーやデザイナーと違い、実力が認識されにくい
  • 今の実態はクリエイティブでなくてコントロールになってしまっている
  • ユーザが予測するものをちょっと外すのが醍醐味
  • 暇つぶしでなく、「やりたい」と思わせるゲームしか売れない時代になった
  • やってみて面白いのではなく、やる前に面白いと思わせなければいけない
  • レベルアップは楽しい
  • クリエイターはプログラマーに指示を出すとき、自分がいじれるところを残してもらうようにする。加速度とか重さとか。
  • やりたいことにどれだけ優先順位をつけられるかどうか
  • 最初のコンセプトを貫く、そして自分で手を加えられる余地を最後まで残しておく
  • 根幹となるものだけは最初に決めて、ブレないように死守する。
  • 対象は自分ではなくて、今の時代に生きている、ゲームについてよく分からない人を想像してゲームを作る