ゲームにおける乱数
少し前に、
探索をして素材を見つけて薬を調合する、
というゲームをやっていました。
そのゲームをやってて気になったのが、
- 素材の取得方法が完全に乱数任せ
になっていたことでした。
そのため、ある薬を調合したいのに、
元となる素材が全然手に入らず、
著しく評価が下がってしまう事が多々ありました。
そうなるとリセット、リセットで、
だんだん嫌になって、そのゲームを止めてしまいました。
そのゲームはそれ以外の部分はとてもデキが良かっただけに、
とても残念でした。
という訳で、ゲームデザインにおける乱数、が今回のテーマなのです。
ゲームデザインにおける乱数とは?
kenmoの個人的な意見は、乱数は
- 手抜き
であると考えます。
なぜなら、ゲームは決められたパターンを覚え、
そこから攻略法を考え出し、
自分なりの方法でクリアすることを楽しむのがゲーム、
と考えているからです。
確かに乱数にはギャンブル的な要素があり、
面白いですがそれに完全に頼るのは、
先ほどの例のように危険です。
他にも、例えば、レアアイテムの出現確率を
乱数に任せっきりにするのも危険です。
乱数は狭い範囲では偏りがあるため、
- レアアイテムがたくさん手に入る
- レアアイテムが全然手に入らない
ということがよくあるため、
ゲームバランスを大きく崩してしまう可能性があります。
では、乱数をどう使うか、ということですが、
例えば、こんな例があります。
乱数をヘッジする
このように、何かが減少したときに、発生確率を高くするように乱数を操作すると、
ゲームバランスは断然よくなる場合があります。
ここで、最初の例の乱数をヘッジする方法を列挙してみます。
- 残数が少ない素材の出現確率を上げる
- 行商人が現れて、残数の少ない素材を売ってくれる(お金によるヘッジ)
ただし、ゲームバランスが極端に易しくなってしまう可能性もあるので、
やり過ぎには注意です。
出現確率の上げ方
最後に出現確率の上げ方です。
ただ単にヘッジをかけても、ゲームが簡単になってしまいます。
そこでオススメしたいのが、確率の「蓄積」です。
これはどういうことかというと、
出現した場合は出現確率を下げ、
出現しなかった場合には、出現確率を上げる、
ということを「処理に埋め込んで」しまいます。
例えば、忍者を倒すと「1%」の確率で盗賊の短刀が出現するとします。
その場合、忍者を倒しても盗賊の短刀が手に入らない場合、
出現確率を1%ずつプラスしていきます。
こうすると、乱数の偏りとは無関係に、ある程度忍者を倒すことで、
盗賊の短刀をゲットできるわけです。
(ゲットできたら確率は1%にリセットしましょう)
以上、ゲームにおける乱数でした。
まあ、ヘッジは
- アイテムをゲットできなかったプレイヤーに対するいたわり
とも言えますね。(´▽`;