RECT WINDERあとがき

せっかく作ったんだから、反省文でも書いときましょう。
次につながるように。
 
 

コンセプト

作りたかったのは、上下移動でショット角度がぐりぐり動くのと、打ち返し。
 
ただ、kenmo的には「打ち返し」の方が重要だったので、
レベルデザインは「打ち返し」が強めで、ショットはおまけ。(パワーアップすればそれなり使えるけど)
 
かかった時間は1日半ほどで。
まずはショット角度が動くところから作って、打ち返しを入れるべきかちょっと悩みました。
理由は「ショット角度が動く」というフォーメーション変化系は、それだけでも使いこなすのが難しいから。
 
ただ、打ち返しがないとkenmo的に面白くなかったので、頑張って入れました。
 
その結果、まあ、ショット角度のレベルデザインは前方向安定で、ときどき角度を変えてみるのがいいかも、
というゆるい感じになりました。
 
この適当さは反省点ですね。
 
 
あと、最初は一発死だったけど、
「そういえばパワーアップ系はやったことないなー」
と思い、ショット強化アイテムを出現させて、
、、気が付いたらパーツが壊れる仕組みになっていました。
まー、魔界村のアーマーみたいな感じで一回だけは大丈夫!
ダメージ性のシューティングって、ゆるくていいですね!
 
あと、ダメージでボム発動も気づいたらこうなってた(w
ダメージ後、数フレーム無敵というのが、現実離れして個人的に好きでないので、こうなっちゃいました。
ただ、その分、敵に衝突すると、死亡確定ですが……。
 
 
あと、弾幕
kenmoの知っている弾幕を力の限りに詰め込みました。
ただ、冷静に見ると、どうもありがちで面白くない。
もっと、弾幕を研究せねば、、。
 
 

D言語

今時の言語らしからぬ、
「1つのファイルにクラスを何個も書ける」
という特徴は、
「とりあえず動けばいい」
という趣味プログラムを書くぶんには凄い便利。
そのぶん、「{」の対応が合ってません、
とかいうエラーが出ると、泣きそうになるけれども…(w
 

設計

トークン管理の部分は、libBulletMLの組み込み方法を解析するときに参考にしたABAさんのコードを真似してみた。
テンプレートは便利じゃのー。
あと、各トークンに親のインスタンスをスタティックで持たせるのもいいですね。