RECT WINDERの感想を書いてもらえた
弾幕打ち返しシュー RECT WINDERの感想をおめがさんが書いてくれました。
http://d.hatena.ne.jp/o_mega/20061107
すごい参考になります。
あと、スクリーンショットを見ると、発狂モード(TIME:2300で開始)を乗り越えられているようで、
結構やりこんでもらえたみたいです。
ありがたやー。
以下、感想に対する感想です。
限られた時間で作ったためか、kenmoの悪い癖がでまくりでした。
良くも悪くもトガリ過ぎというか……。
・ショット低速が異様に遅く、ショット発射状態では有効な回避はできない ・判定が広め。グラフィックと同サイズ ・弾は極力避けないパターンを構築する ・ミス時に画面内にパワーアップがない/近いうちに自爆する中型がいないと、諦めモード。
ここらへんって、特に、弾幕避けを期待している人にはガックリきますよね。
弾避けらんないもん。
まー、弾幕避けが嫌い、というkenmoの負のパワーをぶつけすぎました。
確かに、弾幕シューというより、ガチの解法を模索していくパズルゲーに近いですね。
もー、作っているうちは自分の世界に入り込みすぎて、全然気づきませんでした。
もう少し特性を分析して慎重に作らないと。
グリッドなしでの復活は、通常のプレイより困難で初心者にとっては効果が薄いと感じます。 また、ゲームの主題でもある「打ち返し」システムをなくしてしまうことは本末転倒になってるのでは…
後付け仕様の弊害ですね。
最近、
「ボムが切れた後のボムボタンって無駄だよね」
と思っていたのですが、
「グリッドがなくなったときの、グリッドボタンって無駄だよね」
と同じことが言えることに、身をもって気づかされました……。
うーむ。
しかも、ゆるいシステムと書いておきながら、全然ゆるくない。
kenmoは
「ギリギリの状態で粘れる」
というゲーム性が好きなのですが、それをすっかり忘れてました。
もったいないことをしました。
とにかく、もう少し、初心者救済要素が欲しいところですね。
あと、後付け仕様の影響をもう少し分析しておけば……。
慣れない人だと、多分、第二形態(両サイド横撃ち)でがっくり来るんじゃないかなぁ。 ちょっとあの攻撃はコンスタントに避けれる気がしない。
確かに……。
あれで被弾して最弱状態になって、次の4-5way×3+ザコ突撃って、ハメコンボですよね。
まあ、第二形態(両サイド横撃ち)は画面の一番上か一番下で回避できるけど、
(※第三形態も画面一番上でコンコン避けで回避可能)
そんなこと分かるわけないし。
パズルゲーならパズルゲーらしく、もう少し解法を分かりやすくする方向性もありかもしれないですね。
解法が強く制限されていて、それ以外の攻略法のフォローが無い印象。 ショットのパワーアップ曲線、打ち返しのリロード時間等。
なるほどー。
確かに、キモとなる「ショット」と「打ち返し」が極端なEnum型なんですよね。
これはシビアすぎ&自由度なさ過ぎ。
Int型にして、もう少しゆるめにしないと、「これは無理!」と投げられそうですね。
いや、本当に参考になりました。
ありがとうごじゃりますー。