RectWinder感想続きの感想

おめがさんが、濃い内容の感想続きを書いてくれたので、それに対する感想(いいわけ?)を、、。
 

「打ち返し」が非常に強力なんだけど、
前述のように敵弾が散発的にしかこないので無駄撃ちは厳禁。
打ち返しの連射をするためには、
1発の発射で必ず1機の中型きを落としてクイックリロードを成功させる必要がある。
要求されるのは「敵弾幕の把握」と「打ち返し発動タイミング」。

ここなんですよね。やりたかったのは。

  • 弾幕の把握
  • 打ち返し発動タイミング

kenmoはピンクが、

高速レーザーのような回避困難な攻撃に対して、(それを覚えて・予測して)
ローズクラッカーをタイミングよく発動させる

というゲーム性に面白みを感じていたので、
それに特化した感じです。
 
ただ、

結果的に「敵弾をどこに、どれだけ撃たせるか」までを含めたパターン化が必要になる。
上記の要素のうち、どれか一つをミスると、敵弾の増加、打ち返し不能といった致命的状況に落ち込まれる。
平均台の上でバランス崩すと、即落下みたいな。振り落とされないようにする印象。

というのはやりすぎですね。
 
タイミングゲー、ということで少しだけトレジャーの影響を受けているかも、ですが
例えば、エイリアンソルジャーの場合、ミスがジリ貧につながるけど、
弾をカウンターフォースで喰い続けていれば、逆転が可能です。
しかし、RectWinderはそれがないですね。
とにかく逆転の要素が見つからないなー、と。
 

いくつか感じるのはkenmoさんのゲームは「誘導」が足りないと思う。
ほんのりと解法を匂わせるとかそういう…、センス?テクニック?
多少露骨で良いので、プレーヤーが見つけて
「はは〜ん、見つけたぞ!そういうことか!」
とニヤニヤできるようにしておく。
プレーヤーが自分で見つけた発見は、プレイのモチベーションに繋がる。
露骨さをコントロールできれば、発見に難易度がつけれるのでより良い。

「誘導」という点を「打ち返し」で言えば、
ギガウィングラジルギもマーズマトリックスも未プレイなので、それらとの比較ができないのですが、
WispLispで言えば、打ち返し(弾喰いチャージ⇒発射)が前方発射のみなので、
戦略が立てやすい作りになっていますね。
 
その点、RectWinderは、打ち返し方向に自由度を持たせているのですが、
「その方向を操作している余裕がない」ので、結局前方が安定になってしまっています。
 
そこを本当に楽しませたいならば、
レベルデザインでうまく調整する必要がありますね。
 
具体的には、
「その方向を操作している余裕がない」ならば、
「特定の方向にグリッドを向けていることが有利な状況」が「継続」するとか。
 
例えば、敵のアルゴリズムが、
1.その場に停止(もしくはゆっくり移動)
2.狙い撃ち弾
という行動を取り続けるならば、敵の方向にグリッドを向けて、
打ち返し狙いをすれば、安定ですよね。
 
そして、その方向を変えることなく、打ち返しを行えるような敵の出現パターンにする。

そうすると、自機の移動のみで、打ち返しで敵を撃破できるようになります。
 
なんとなくですが、
グリッドの操作の特性から考えると、「継続」っていうのがキーワードになるような気もします。
 

もう一つは「選択肢」。
例えば、yes/noの選択肢があるアドベンチャーゲームがあるとしよう。
普通ならyesの後のストーリーも、noの後のストーリーも作り調整するハズ。
これはシューティングでも同様で、アイテムを取った/取らない、中型を倒した/倒さない、
それぞれ両方の状況を考慮する必要がある。
今回の例だと、アイテムを取れなかった/打ち返しを外した状態が極端に不利になる。
この部分は未調整のように感じました。

うまくいくこと前提なんですよね。
それで、本流から外れると、即バットエンド。
 
これじゃ、プレイヤーを納得させることはできないですよね。
 
「なぜ、ミスしたかの理由をプレイヤーに理解・納得させる」
 
ゲーム作りの基本ですね、、。はい。
 

ただ、逆に考えればスペランカー/プリンスオブペルシャばりの、
「基本行為が一撃死を含むような」個性的な特徴を持つゲームとも言える。

kenmo的には、スペランカープリンスオブペルシャも良ゲーなので、
そこらへんの趣向がモロに出ている感じですね。
 
もう少し、一般ユーザーの考えも理解しないと……。
ショット時の自機の移動が遅すぎるのも、一般的な感覚が無いためですね。
虫姫さまふたり」とかもそんなに遅くなるわけじゃないし……。
 

下部分は表示がゲージと被るので、進入不可と認識するか、入りたくない場所として認識すると思います。

これも後付け仕様の弊害か、、。
ゲージは、プレイの邪魔にならないよう配置しないと、、。
 

バグ技発見。
1フレーム中に同種類の弾を複数発当てて敵を倒すと、当てた分の点数が入る/アイテムが出るっぽい。
偶然見つけた後、ソースコード上でも確認した。

敵の当たり判定ループで、ヒット時にbreakしてないという、
しょーもないバグですね、、。
 
 
 
なにはともあれ、おめがさんには楽しんで(苦しんで?)もらえたみたいで光栄ですねー。
作者冥利に尽きます。はい。