もち丸パンツあとがき
あとがき、というか言い訳っぽいのでも書いときましょう。
なんかの役に立つかもしれないので。
コンセプト
コンセプトは、「正月」。
まー、そういうお題なんだから当たり前ですが。
元ネタは、、、HIZさんが指摘していますが、
MSXでHAL研が出していた名作「ぶた丸パンツ」。
ただ、実際にプレイしたことはないので、設定だけいただきました。
「つかみ投げ」というゲームシステムは、
メガドラの名作ガンスターヒーローズから。
ガンスターで爆弾を投げてくる兵士がいるんですよね。
で、これを投げ返してぶつけるのが面白かったので、
その要素に特化したゲーム性になっております。
ウェイト
今回もウェイト(画面更新がピタっと止まる)をガンガン入れています。
これにより、
おもちを投げるときの重みや、
おもちをぶつけたときの重みが表現できたのではないかと思います。
あと、最初は着地の硬直を入れていたのですが、
不自由でしかないので、やめました。
まー、当たり前の話なのですが、ウェイトは、
- 操作感に重みを出す
というメリットがある反面、
- ゲーム性に支障をきたす場合がある
というデメリットを再確認しました。
レベルデザイン
おもちの種類
最初はおもちの種類に、
- 床に落ちると爆発するおもち
- 時間で爆発するおもち
などを用意しようと思ったのですが、
唯一の攻撃手段にマイナス要素を持たせるのはどうかと思い、やめました。
ライフ制
最初はライフを3つ持たせました。
ですが、そうするとプレイヤーは常に残りライフの表示を見る必要があります。
これがUI的につらいかな、と思って、1シールド制にしました。
こうすることで、プレイヤーにバリアが張り付いているので、
直感的になったのでないかと思います。
敵の攻撃方法
プレイスタイルとして、敵の下に移動してもちを投げる、
というのが安定なので、一部の敵で下に攻撃するようにしました。
早回し
今回初めて早回しを入れました。
おかげで、だいぶテンポがよくなった気がします。
当たり前ですが、早回しを入れないと、
敵がいない時間ができてヒマになってしまうんですよね。