A*

Game Programming Gemsより引用。

A*(エースター)とは、個々の状態の「隣の状態あるいは隣接する状態」を調べることによって、状態空間のあるスタート状態からゴール状態への最もコストが低いパスを調べるアルゴリズムである。

ようは最適なパス(ルート)を検索する方法ですね。
戦術シミュレーションの移動範囲検索やCPUの思考ルーチンに使えそうです。
ある地点を基準(おそらくプレイヤー・敵がいる場所)に隣を調べて移動可能なら、
さらに隣を調べる、といった感じでしょうか。
CPUの思考ルーチンの場合、最適なパスが見つかれば、そこで探索を終了するのですが、
見つからないと全てのパスを検索してしまうので、とても重い処理になってしまいそうですね。
と、思っていたら、一つの対策が載っていましたね。

手動あるいはアルゴリズムでマップの事前分析を行うことである。
もし、探索不可である場合は、探索してはならない。

つまり、動けない、ということになってしまうような…。
まあ、待ち伏せされるのがプレイヤーには一番つらいから、ありかも。。。