細部にこそ神は宿る
kenmoは変な宗教に入ったわけではありません(´Д`;
さて、突然ですが、ゲームを面白くするにはどうすればよいのでしょうか。
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漠然とし過ぎて、よく分からないですよね。
では、キャラを面白く動かすにはどうするか。
これもちょっと漠然としていますが、
- 放物線の動きをする
- バネの動きをする
- 三角関数の周期を利用して波の動きをする
- 円運動をする
- 隊列を組み規則正しく動かす
などという方法がありますよね。
このように、
「ゲームを面白くする」
というのは抽象的で一般的すぎます。
一体、何をやっていけばいいのか、分かりません。
それに対して、
「キャラを面白く動かす」
というのは、ヒジョーに分かりやすいです。
何が言いたいのかというと、
ゲームの面白さであるとか、ゲームのコンセプトであるとか
といった「大きな枠組み」を作るということは、
実践が困難である、ということです。
(ちょっと論理が飛躍してるかも…(´Д`;
有名なゲームデザイナーの方々は、
インタビュー記事などで「大きな枠組み」の大切さを語ります。
しかし、その大切さが分かり実践可能となるのは、
並外れた努力と経験を得た後(もしくは才能)であると思います。
では、我々のような普通の人はどうすればよいのでしょうか。
1つに、細部にこだわることであると思います。
これには、実践が容易である、ということの他に、
- やった分だけ力がつく
- 結果がすぐ分かる
というメリットがあります。
「アメとムチ」とでも言うのでしょうか。
成果がすぐ出ると、人は喜んで努力をします。
成果が全然でないと、だんだん飽きてきて、
そのうちに止めてしまいますよね。
そうやって、細部の技術が蓄積するにつれて、
ふっ、と思いついたアイデアが蓄積した技術の糸をたどり、
するするする、っと面白いゲームになってしまうのです。
たぶんですが、有名な方は、
- つらかった過去は忘れてしまった
- 今、興味があること(面白いアイデアを浮かべること)を話したい
- 大きな概念を話す方が受けがいい(小さな努力なんてドラマになりません)
という理由で、「大きな枠組み」の重要性を語るのかもしれません。
ということで、
「細部にこそこだわれー!」
って、感じでした。