細部にこそ神は宿る

kenmoは変な宗教に入ったわけではありません(´Д`;
 
 
さて、突然ですが、ゲームを面白くするにはどうすればよいのでしょうか。
 



漠然とし過ぎて、よく分からないですよね。
 
 
では、キャラを面白く動かすにはどうするか。
 
これもちょっと漠然としていますが、

  • 放物線の動きをする
  • バネの動きをする
  • 三角関数の周期を利用して波の動きをする
  • 円運動をする
  • 隊列を組み規則正しく動かす

などという方法がありますよね。
 
 
このように、
「ゲームを面白くする」
というのは抽象的で一般的すぎます。
 
一体、何をやっていけばいいのか、分かりません。
 
それに対して、
「キャラを面白く動かす」
というのは、ヒジョーに分かりやすいです。
 
 
何が言いたいのかというと、
ゲームの面白さであるとか、ゲームのコンセプトであるとか
といった「大きな枠組み」を作るということは、
実践が困難である、ということです。
(ちょっと論理が飛躍してるかも…(´Д`;
 
有名なゲームデザイナーの方々は、
インタビュー記事などで「大きな枠組み」の大切さを語ります。
 
しかし、その大切さが分かり実践可能となるのは、
並外れた努力と経験を得た後(もしくは才能)であると思います。
 
 
では、我々のような普通の人はどうすればよいのでしょうか。
 
 
1つに、細部にこだわることであると思います。
 
これには、実践が容易である、ということの他に、

  • やった分だけ力がつく
  • 結果がすぐ分かる

というメリットがあります。
 
「アメとムチ」とでも言うのでしょうか。
 
成果がすぐ出ると、人は喜んで努力をします。
 
成果が全然でないと、だんだん飽きてきて、
そのうちに止めてしまいますよね。
 
 
そうやって、細部の技術が蓄積するにつれて、
ふっ、と思いついたアイデアが蓄積した技術の糸をたどり、
するするする、っと面白いゲームになってしまうのです。
 
 
たぶんですが、有名な方は、

  • つらかった過去は忘れてしまった
  • 今、興味があること(面白いアイデアを浮かべること)を話したい
  • 大きな概念を話す方が受けがいい(小さな努力なんてドラマになりません)

という理由で、「大きな枠組み」の重要性を語るのかもしれません。
 
 
ということで、
「細部にこそこだわれー!」
って、感じでした。