レベルデザインめも

kenmoが妄想中のレベルデザインをめも書きします。
 
 

経験曲線

レベルデザインの基本は、少しずつ難易度を上げていくことなのですが、
その上げ方を曲線を描くようになだらかにすることで、
心地よいレベルデザインとなります。
 
ただ、単純な2次曲線にするとインフレが止まらずゲームバランスを崩してしまうので、
ロジスティック曲線(S字曲線)するとバランスがよくなるかもしれません。
ロジスティック曲線については、こちらが詳しいかも。
http://aoki2.si.gunma-u.ac.jp/lecture/Regression/growth/logistic.html
 
ようは、最初は少しずつ累積的に増加していき、
ある点を越えると、増加率が減少していくような曲線です。
 
例えば式にすると、こんな感じです。
f(x)=\frac{1}{1+e^{(-x)}}
この式は「-10<x<10」の範囲において、「0<f(x)<1」となる解を返すものです。
 
 

解が推測可能

例えば、
「あのでかいシャンデリアの根元をぶったたくとシャンデリアが落下するから、
落下させたシャンデリアのろうそくから棒に火をつけて、
松明に火をつけると、あそこの扉が開くんだよ」
というイベント(長いな…)があるとします。
 
このイベントを成就するには、
まず、
「シャンデリアが落下する」
という条件を知らなければなりません。
 
その条件が今までなかったのであれば、
その可能性を示す情報をどこかでプレイヤーに見せておく必要があります。
 
例えば、小さいシャンデリアをぶったたくと落下して粉々になる、とかです。
 
 
というように、プレイヤーがこれまでに得た情報から
推測可能であるレベルデザインがよいものであると考えています。
 
 

伏線を張る

例えば、FFではボスの手前にはたいていセーブポイントがあります。
そうすると、プレイヤーは、
「あ、この先にボスがいるんだな」
となり気が引き締まります。
 
他にも、突然強力な敵が出る場合には、
「この先危険!」
という看板を置いてたりすると、
注意深いプレイヤーは理不尽なゲームオーバーを避けることができます。
 
 

即死トラップを仕掛ける

即死トラップはゲームに緊張感をもたらすので、必ず配置するようにします。
ただし、伏線を張っておいたり、いかにも危険だぞ!という兆候を見せておきます。
 
 

3回目の法則

最近流行の歌のサビを聴くと、
最初に同じフレーズを2回繰り返し、3回目に同じフレーズになる、、、
と見せかけて、違うフレーズを持ってくる、という手法が良く使われます。
 
人は、この「3回目で裏切られる」というパターンを心地良く感じます。
 
よく、「1・2、、3〜」や「ホップ・ステップ、、ジャーンプ」
などという掛け声があるのもそのためです。
(あ、でも、1・2・3といえば、ダーですね(´Д`;
 
 
例えば、同じ敵を2回連続で出しておいて、3回目も同じか、、、
と思わせて、実は発狂モードの敵だったりとか、
右レーザー・左レーザーを出しておいて、
最後は真ん中から極太レーザーを出すとか、
ジャンプして飛び越える穴をを2つ連続で出しておいて、
3つ目が出たときに、
「簡単じゃーん」
とジャンプすると、ちょうど空から敵が飛んできて、
「衝突→穴に落下」というコンボを入れられるとか…。
 
まあ、「3」というのは心地よいリズム、ということです。
 
 

アイテムなどでプレイヤーを誘導

ステージによって、
「何をするのか分かりにくい」
という場面がよくあると思います。
 
その場合、看板などを置いておき、進む方向はこちらですよー。
と誘導すると、プレイヤーは違和感なくゲームを進めることができます。
 
また、進むべき方向にコインなどのアイテムを配置しておき、
道を作ってあげるのも、いいと思います。
(まあ、そういう場合、kenmoは最後に罠を配置してやるんですけどね、、( ̄ー ̄)ニヤリ