理論領域と感覚領域の作り方

たいぶ前から、ずーっと頭の中をぐるぐる回っていたこの記事。
http://ab2.blog6.fc2.com/blog-entry-29.html
 
「面白いゲームを作りたーい」
と考えているkenmoが、
この理論領域と感覚領域の作り方を考察してみました。
 
 

感覚領域の作り方

kenmoが考えている感覚領域の作り方は、
「現実にあるものを模倣する」
です。
 
例えば、スパルタンXというゲームがありますが、
スパルタンXを知らない人は、、→スパルタンX (ゲーム) - Wikipedia
このゲームの面白さの核となる部分は、
「アタッ!アタッ!」
と敵に的確にパンチや蹴りぶちこんでいく、心地よい「インパクト感」にあると思います。
 
 
このインパクト感は、

  • パンチや蹴りを出すときに「アタッ!アタッ!」という音声が出る
  • パンチや蹴りを出した後に「硬直時間」がある

という要素があるためではないかと思います。
 
まあ、今のゲームに慣れている人から見れば、
「そんなの格闘アクションゲームなら当たり前じゃん!」
と思うかもしれません。
 
ただ、当時はそういったジャンルや決まりごとみたいなのは、
確立されていなかったように思います。
 
kenmoの推測ですが、当時の状況を考えると、心地よい「インパクト感」が生まれたのは、
「同名のスパルタンXというカンフーアクション映画を模倣した」
というところにあると思います。
 
つまり、現実にある(映画ではありますが)面白いものを、
そのまま模倣すれば、面白い感覚領域を作り出すことができる、
ということです。
 
他にも現実にある動作に注目して、それをゲームにするという方法もあります。
例えば、田尻智さんは、
ナムコのゲームは、「食べる」のパックマン、「掘る」のディグダグ
など「動詞」をキーワードにしていのではないか』
ということに気づき、
「めくる」という動詞をコンセプトにしてクインティを作った、
というのは有名な話ですよね。
 
といった感じで、
現実にある自分が面白いと思うものをゲームで実現することが、
面白い感覚領域の作り方になります。
 
 

理論領域の作り方

理論領域の作り方としては、
「他のゲームを模倣する」
です。
 
例えば、

などなど。
 
 
基本的に、理論領域が大きいほど、ゲームは面白いです。
それは、理論領域が、ゲームにおける目標設定や戦略性を左右するからです。
言い換えると、
「理論領域が大きいゲームほどゲーム性が高い」
というわけです。
 
ただし、この理論領域をたくさん詰め込みすぎると、複雑なゲームになってしまいます。
そして、複雑なゲームは感覚領域の面白さを押しつぶす可能性があります。
 
なので、理論領域はある程度の絞込みが必要になってくると思います。
 
 

理論領域を絞り込むには

ゲームを作る場合、

感覚領域を作ってから、理論領域を作る

というのが正規の手順ではないかと思います。
 
チェーンコンボシステムを生かすために、『探す』面白さを作るぞー」
というのは、なんだかおかしいですよね。
 
「『探す』面白さを生かすために、『連続で発見するとチェーンコンボで得点倍増』というシステムにするゾ!」
というのが素直なゲームデザインです。
 
つまり、
「この感覚領域の面白さを生かす理論領域は何だ?」
という点に着目することで、理論領域を絞り込むことができる、というわけです。