ゲームのお約束

今週のファミ通にあった記事から。
「お約束」ということは、実装されないと「何か足りないなー」
という違和感を感じさせてしまいます。
 
ということで、kenmoなりの意見を入れつつメモ書きます。
 
 

取れるアイテムは光っている(アクションアドベンチャー

光ることにより、それの存在をアピールすることができます。
具体的な実装方法としては、白いマスク画像を半透明で重ねるとか、
キラキラしたエフェクトを加算合成するとかですね。
 
ただ、市販ゲームの場合は「背景が細かく書き込まれている」という理由があるので、
「光る」ということで強くアピールしないと目立たない、のかもしれません。
 
個人で作る場合は、たいてい背景が細かくないので、
単純なアニメーションをする程度(くるくる回るとか)で充分かもしれません。
 
 

橋を渡ると敵が強くなる(RPG

敵のレベルを上げる場合には、
なんらかの「区切り」があるとプレイヤーに注意を促すことができますね。
 
この場合、橋の前に看板があって
「この先危険!」
などと書いてあると、より親切ですね。
 
RPGに限らず、例えばシューティングでも、ボスの前に警告を出すとか、
レベルデザインの「区切り」には、目印を置いておくと、
ユーザーは違和感なくプレイできますね。
 
 

草むらにはお宝が眠っている(アクションRPG

「ゲーム中は常に『やること』がある」
というのが、面白いゲームを作るうえでかかせないと思っています。
 
敵をひたすら出し続けるのもいいのですが、
敵は「倒さなければならないもの」であり、
何らかの「負担」をプレイヤーに強いるものです。

「負担」ばかりではプレイヤーが疲れてしまいます。
 
そこで、草を刈るという、
草を刈れば何か出るかもしれないが、何もでないかもしれない、
という「自由」をプレイヤーに与えることにより、
『やること』はあるのだけれどもやらなくてもいい、
という選択権をプレイヤーに与えることができます。
 
 

森の中には敵の伏兵が潜んでいる(シミュレーションRPG

先のマップに進んだのに、やけに初期配置の敵が少ない…
と感じたら要注意。
増援がマップの外から現れる場合もある。

敵の出現パターンで、プレイヤーの意表をつくのもありですね。
 
からしか敵が出ないなー、と思っていたら、
突然、後ろから出てきたり、上から降ってきたり、下から飛び出てきたり、、。
2Dゲームなら、画面奥から「縮小->拡大」で登場させるのも面白いですね。
 
 

ダメージを受けたらしばらく無敵!(アクション)

「そんなのアクションゲームなら当たり前だよ!」
と思うかもしれませんが、
即死タイプのゲームを作っていて、ある程度できたところで、
「なんか物足りないなー。よし体力ゲージを持たせよう!」
と切り替えると、修正箇所が結構多くてイヤになります(体験談)
 
また、レベルデザインも大幅に変わるので、
ステージデータも全て作り直しです(これも、、体験談)
 
そうならないように、早い段階で「即死」か「体力ゲージ」かは、
決めておいたほうがいい、ということです。
実装は、ダメージタイマーを持たせるだけですから、、。
 
あと、ボムのように持続性のある武器を使う場合、
敵にもダメージタイマーを持たせて無敵時間を作っておかないと、
あっという間に敵が死んでしまいます。
これも忘れているとつらいので、早めに実装しておいたほうがいいですねー。