ゲームヘル2000第2回オフ会

行って来ました。
kenmoはワイヤーゲーム(ワイヤーを発射して床に引っ掛け、ひたすら上に進むゲーム)
の難易度調整版を持っていったのですが、、、
色々ダメ出しをされちゃいました。
で、すんげー勉強になりました。
 
そこで得たことをメモ書きします。
 
 
色々と勉強になったのですが、特にD.Kさんの意見。
たくさんアクションゲーム作っているだけあって、
指摘が的確というかスルドイです。
 
その指摘の中でもkenmoが気になったのが2つあります。
 
1つは、
kenmoのワイヤーゲームでは、
ワイヤーを発射するとき、発射ボタンを押しっぱなしにすると、

  • 発射準備

という状態になり、キーを上下に入力することにより、
発射角度を調整することができます。
 
そして、発射ボタンを離すと、

  • 発射中

という状態になり、ワイヤーが発射されます。
 
で、ここで問題なのが、
「ジャンプ中」にワイヤーを発射する場合です。
 
例えば真上に発射しようとすると「発射準備」状態で角度を調整している間に、
「何フレームかを消費」します。
(初期発射角度は斜め上45度)
そうすると、プレイヤーはこの「何フレームかを消費」することをあらかじめ計算して、
行動を決定しなければなりません。

そうなると、「何フレームかを消費」するため、
プレイヤーの取りうる「選択肢が減って」しまいます。
 
そもそもkenmoは、
「たくさんの状態があるほうが、プレイヤーにとって選択肢が増えるだろう」
と思って、発射準備状態を追加したのですが、
それが逆にユーザの負担を増やしてしまい、
結果として自由度を下げてしまったわけです。
 
あと、※の距離である、ワイヤー発射位置から命中位置までの「タイムラグ」も非常に問題である、
という指摘もありました。
これも自由度を下げる原因ですね。
 
 
もう1つは、
そもそもこのゲームの核となる部分は、

ワイヤーを引っ掛けて、ジャンプすると、その遠心力でぐるっと回ります。
そしてその力で、斜め上45度まで移動すると、ワイヤーは「自動的に切断」されます。
 
こうすることにより、上に「ぽーん」と投げ出される動きが面白かったので、
それを煮詰めたのがこのゲームです。
 
このとき、上方向への遠心力が足りなかった場合、

  • ぶらぶらぶら下がる

という状態があります。
この状態は、「一定時間乗っていると落ちる床」に引っ掛けても、
ずーっと引っかかったままなので、プレイヤーに「ゆっくり考える自由」を与えることができます。
 
ただ、この「ぶらぶらぶら下がる」という状態はプレイヤーが任意にできるものではありません。
つまり、ここでもプレイヤーの自由を奪っている、ということです。
 
 
それと、液さんの、サイドビューアクションゲームの制約に関するお話。
例えば、トップビューであれば、8方向自由に動けるので、
多少無茶な弾幕があっても避ける事は可能ですが、
サイドビューだと、重力による制約があるため、無茶な弾幕は避ける事が難しいという話です。
 
例えば、メタスラのホーミング弾は避けづらい、という感じですね。
 
それに関連して、これはD.Kさんの指摘だったのですが、
ゲーム中ある高さまで到達すると、予告ミサイルが飛んできます。

細いオレンジ色の曲線にそって、ミサイル(弾)が飛んできます。
ですが、このミサイル動きが速いため、避けるのが難しいです。
そして画面のように足場の悪いところでもガンガン飛んできます。
「これ、避ける自由があるの?」
ということです。