RECT WINDERの感想が来た!

おめがさんから感想の感想の返答が来ました。
http://d.hatena.ne.jp/o_mega/20061110/1163151586
 
まとめると、

  1. アドリブ要素が大切。このアドリブ要素とは「自由度」とか「ゆるさ」とか。例えば困ったら連打でなんとかなる、とか。
  2. まずはプレイヤーの教育が必要。単純な要素を教えていき、徐々にハードルを高くする。例えばマリオなら、最初に要求するのは「ジャンプ」だけ。次に「ジャンプ」⇒「踏みつけ」を要求するなど徐々に組み合わせを増やす、など。
  3. 教育は前提知識により省略可能。例えば、これは○○タイプのゲームだよ。といえば、すぐに大まかなルールを理解できる。(ただしプレイヤーがゲーマーであるときのみ)
  4. パターンゲーであるならば、未来予測を入れる。対処動作は未来予測から逆算して可能であるよう、調整する。
  5. ゲームオーバーには理由が必要。理由とは「なぜゲームオーバーになったか」が分かる。そして「こうすれば次は対処できそうだな」思わせる。

 
こんな感じでしょうか。
 
 
ただ、これらのことは頭では分かっているんですけど、kenmoはどうも実行できません。
 
なんでだ。
 
 
そこで、OZ-オズ-の公式ページの開発日記をのぞいてみたら、答えらしきものを見つけました。

「OZ」では、プレイヤーが倒れてもゲームオーバーにならないようにしてみました。
プレイヤーは力尽きても、共に戦う仲間が立っている限り、何度でも立ち上がる事が出来ます。
仲間達も、あなたが立ってさえいれば、何度倒れても立ち上がってくれます。 

 と、しぶといプレイヤーサイドですが、敵からすると厄介でした。
3人がかりでタコ殴りにしてくるわ、倒しても倒しても立ち上がってくるわ。
もー、ドカーンとでかい爆発でも起こして、ボカーンと全員いっぺんに殺したろかという衝動に何度駆られた事か。
しかし、所詮、敵とは倒されるために存在するもの。
ドカーンと爆発を起こして、ボカーンと敵をいっぺんに倒すのはあなたの方です。

これですね。
 

敵とは倒されるために存在するもの

ここだ。
 
 
敵は倒されるもの!
 
 
こういうサービス精神が抜けていたような気がします。
 
ゲームはサービス業なんですよね。
 
 
プレイヤーに、すりきれるほどサービスするのがゲームですね。
 
 
例えば、ビューティフルジョーだと、敵の攻撃をかわすと、くるくる回ってピヨります。
その隙を狙って、強力なパンチを叩き込む。
 
こういった、あからさますぎるっていうぐらいがちょうどよい気がします。
 
おめがさんの言葉を借りるなら、

いくつか感じるのはkenmoさんのゲームは「誘導」が足りないと思う。
ほんのりと解法を匂わせるとかそういう…、センス?テクニック?
多少露骨で良いので、プレーヤーが見つけて
「はは〜ん、見つけたぞ!そういうことか!」
とニヤニヤできるようにしておく。
プレーヤーが自分で見つけた発見は、プレイのモチベーションに繋がる。
露骨さをコントロールできれば、発見に難易度がつけれるのでより良い。

これですねー。
 
 
ということで、サービス精神かな、と。