緊張感2

緊張感を出すには、一言で言えば、
「絶妙なゲームバランス」
となってしまうわけですが、
作り手としては、これが何かをよく考えなければいけないわけです。
個人的な意見ですが、ゲームバランスからみて緊張感を出すには、

  • ピンチ状態を明確にユーザに教える

ということでしょうか。
たとえば、赤色で画面全体をフラッシュするとか、
操作キャラが足をひきずっているとか、
テンポの早い音楽に切り替わるとか、、、。
こうすることにより、2つの効果が得られると思っています。
1つ目は、ピンチ状態を意識することにより、緊張感を得ることができることです。
というのは、「やばいなー」という状況を教えることで、
ユーザは是が非でもプレイヤーキャラを死なせないように、集中しなければならないわけです。
2つ目は、ピンチ状況、もしくはプレイヤーキャラへのシンクロですね。
あたかも現実でピンチになっているかのようなイメージを与えるわけです。
 
と、「ピンチ状態を明確にユーザに教える」ことが、2つの緊張感を与える効果について書いてみました。
さて。
緊張感とは関係ないのですが、これにはもう一つ重要な効果があります。
(実はこっちの方が重要)
それは、

  • プレイヤーの死を納得させることができる

ことです。
「ピンチ」という区切りを与えることにより、
ユーザはなぜ「ピンチ」に追い込まれたかを考えます。
その結果、プレイヤーがやられてしまっても、
「ピンチ」の間にユーザが考えた「ピンチになってしまった理由」を今度は回避しようと
もう一度プレイしてもらえるかもしれません。
逆に、「ピンチ」状態なしで、ゲームオーバーにしてしまうと、
考える機会がないので、ユーザの思考はそこで止まってしまいます。
で、そのままゴミ箱に「ぽいっ」ですかね。(;´Д`)
 
ということで、
「ピンチ状態を明確にユーザに教えよう!」
ということが今回の趣旨でした。
(当たり前なことでごみんよ…。