ゲームの設計手法

出版されているゲームプログラム本って、
(当たり前ですが)設計手法についてはほとんど書かれていないんですよね…。
 
何かいい情報はないかなー、などと思っていたら、
見つけましたよ、お母さん!

ゲームクリエーターズバイブル

ゲームクリエーターズバイブル

この本半端ねえ、、、マジすごいぜ!!(←頭悪そう…)
 
気になったのがpart3のゲームのアーキテクチャです。
まだ読みかけですが、自分なりの解釈を入れると、、、。
 
とりあえず、ゲームデザインが完成したとします。
その後に設計をするには以下の手順をたどります。

  1. トークンの抽出
  2. トークン同士の相互作用表の作成
  3. トークンの有限状態マシン図の作成

トークンとは、「ゲームを構成する要素」です。
 
第1段階では、何がトークンであるかを抽出します。
例えば、ブロック崩しであれば、

  • ブロック
  • ボール
  • パドル
  • スコア

トークンになります。
 
第2段階では、第1段階で抽出したトークンの相互作用を表にします。
例えば、ボールがブロックに衝突した場合ブロックが壊れる、とか、
ボールがパドルに衝突した場合ボールが跳ね返る、とか
ボールが穴に落ちた場合ゲームオーバーとなる、とかです。
 
第3段階、というか第2段階の相互作用の表では、
関係を記述することが困難な場合があります。
それは、トークンの「状態が遷移」する場合です。
 
例えば、スーパーマリオでは、
マリオは「チビマリオ」「スーパーマリオ」「ファイアマリオ
という3つの状態を持っています。
 
この3つの状態の遷移が、
どのようなイベントによって行われるかを記述するのが、
「有限状態マシン図」です。
 
という感じですね…。
 
この本欲しいなー、と思ったんですけど、絶版状態みたいです、、(´Д`;
なんか、中古本?が倍以上の値段で取引されているみたいですね…。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/tg/detail/offer-listing/-/484431470X/all/ref=sdp_srli_u/249-6978257-0925943