ゲームの設計手法
出版されているゲームプログラム本って、
(当たり前ですが)設計手法についてはほとんど書かれていないんですよね…。
何かいい情報はないかなー、などと思っていたら、
見つけましたよ、お母さん!
- 作者: アンドリューローリングス,デイブモリス,Andrew Rollings,Dave Morris,アクロバイト
- 出版社/メーカー: インプレス
- 発売日: 2001/02
- メディア: 単行本
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気になったのがpart3のゲームのアーキテクチャです。
まだ読みかけですが、自分なりの解釈を入れると、、、。
とりあえず、ゲームデザインが完成したとします。
その後に設計をするには以下の手順をたどります。
トークンとは、「ゲームを構成する要素」です。
第1段階では、何がトークンであるかを抽出します。
例えば、ブロック崩しであれば、
- ブロック
- ボール
- パドル
- 壁
- 穴
- スコア
がトークンになります。
第2段階では、第1段階で抽出したトークンの相互作用を表にします。
例えば、ボールがブロックに衝突した場合ブロックが壊れる、とか、
ボールがパドルに衝突した場合ボールが跳ね返る、とか
ボールが穴に落ちた場合ゲームオーバーとなる、とかです。
第3段階、というか第2段階の相互作用の表では、
関係を記述することが困難な場合があります。
それは、トークンの「状態が遷移」する場合です。
例えば、スーパーマリオでは、
マリオは「チビマリオ」「スーパーマリオ」「ファイアマリオ」
という3つの状態を持っています。
この3つの状態の遷移が、
どのようなイベントによって行われるかを記述するのが、
「有限状態マシン図」です。
という感じですね…。
この本欲しいなー、と思ったんですけど、絶版状態みたいです、、(´Д`;
なんか、中古本?が倍以上の値段で取引されているみたいですね…。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/tg/detail/offer-listing/-/484431470X/all/ref=sdp_srli_u/249-6978257-0925943