より複雑なFSM図の設計2
(※参考:ゲームクリエーターズバイブル)
今日は「属性」について書きます。
「属性」はゲームにとって重要な概念です。
例えばシミュレーションRPGでは「火の属性」とか「水の属性」などがあって、
属性間の相性により、ダメージ量が変化しますよね。
この「属性」が記述できないと、
属性ごとにトークンのFSM図を書くことになり、
FSM図が膨大な数になってしまいます。
そこで、その記述をFSM図に記述できた方がよい、ということです。
書き方はトークンの「状態」の右上あたりにラベルのように付け加えます。
最後に…。
今回紹介した手法は、設計の唯一のアプローチではなく、
たくさんの他の手法を知っていた方が、より柔軟にアプローチが行えると思います。
例えば、UMLのようなモデリング手法を使うのも良い場合がありますし、
フローを書く場合には、PAD図を使う方法もあります。
(フローチャート図は、設計者により図が変化してしまうため、設計図としてあまり良くありません)
…ということで、ゲームの設計手法は完結です。