何もしない時間
ゲームを「ぴりり」と引き締めるには、
「何もしない時間」が重要だと最近考えています。
ここで「何もしない時間」というのは、「ゲーム性がない状態」のことです。
たとえば、
- ステージ開始の演出(Ready Go!とか)
- 必殺技の発動の演出(キャラの動きが止まる)
- 硬直時間
- ぷよぷよの消えるとき(プレイヤーの操作を受け付けない)
- 選択肢を選んだときに、一瞬選択肢を反転する(次の画面にすぐに映らない)
こういった「間」を適度にうまくいれると、メリハリのいいゲームになります。
kenmoは作曲すると、
サビの前や転調の前の部分に、よく無音状態を入れてしまうのですが、
ゲームにおいても「何もしない時間」というのは、
独特の空間を作り出すと思っています。