ゲームヘル勉強会
土曜の話ですが、ゲームヘルのメンバーが集まって勉強会をしてまちた。
テーマは、
- ゲームオブジェクト管理
- ゲームを完成させる方法
について。
ゲームオブジェクト管理は、るーとさんが夜遅くまで頑張って作った
という資料を見ながら、あれやこれや。
当たり判定用の管理クラスを作るというのに驚きました。
確かに複雑な当たり判定をやろうとすると、
しっかり管理しないと問題が起きそうですねー。
ただ、最近思うのが、
- オブジェクトの生成(初期化)
- オブジェクトの移動(更新)
- オブジェクトの破棄
という3つの処理がしっかり分離されていれば、
あとは、作りやすいようにやるのがいいような気がします。
クラスにこだわる必要はないのかな、と。
最近、おめがさんのHSPのソースを読んで、そんな気がしました。
あと、ゲームを完成させる方法、について。
勉強になったのが、
- やりたいことを基準に入力と出力を考える
ということ。
(うろ覚えだから少し違うかも、、
入力とは、
- キーボード・マウスの操作方法
- インターフェース・GUI
など。
出力とは、
- 入力に対する結果(キャラがジャンプしたりとか攻撃したりとか)
この2つは、やりたいことを基準に、
常にそれが正しいかを考えることが大切で、
「こうゆう絵を出したい!」
「こうゆう演出を使いたい!」
という入力・出力を中心にしてゲームを作ってはいけない、
ということでした。
kenmoは勉強会の資料を作ってこなかったので、
ゲームを見てもらったのですが、
「kenmoさんは、入力から作っているんじゃないか」
という指摘をされ、確かにそうだなー、と思いまちた。
ゲームって、「操作」とか「演出」を作るのが楽しいから、
ついついそこだけを作りこんでしまいがちですが、
あくまでそこは単なる「パーツ」に過ぎないのかも。
やりたいことを中心に、
それに本当に必要な入力・出力を作りこむのが大切なのではないか、
ということでした。
いやはや勉強になりましたー。
(まあ、その後はレゲー大会になって、
ミシシッピー殺人事件とかマインドシーカーとか暴れん坊天狗とかで、
異様な盛り上がりを見せたわけですが、、(´∀`;