ゲームヘル勉強会

土曜の話ですが、ゲームヘルのメンバーが集まって勉強会をしてまちた。
 
テーマは、

  • ゲームオブジェクト管理
  • ゲームを完成させる方法

について。
 
ゲームオブジェクト管理は、るーとさんが夜遅くまで頑張って作った
という資料を見ながら、あれやこれや。
 
当たり判定用の管理クラスを作るというのに驚きました。
確かに複雑な当たり判定をやろうとすると、
しっかり管理しないと問題が起きそうですねー。
 
ただ、最近思うのが、

  • オブジェクトの生成(初期化)
  • オブジェクトの移動(更新)
  • オブジェクトの破棄

という3つの処理がしっかり分離されていれば、
あとは、作りやすいようにやるのがいいような気がします。
 
クラスにこだわる必要はないのかな、と。
最近、おめがさんのHSPのソースを読んで、そんな気がしました。
 
 
あと、ゲームを完成させる方法、について。
 
勉強になったのが、

  • やりたいことを基準に入力と出力を考える

ということ。
(うろ覚えだから少し違うかも、、
 
入力とは、

  • キーボード・マウスの操作方法
  • インターフェース・GUI

など。
出力とは、

  • 入力に対する結果(キャラがジャンプしたりとか攻撃したりとか)

 
この2つは、やりたいことを基準に、
常にそれが正しいかを考えることが大切で、
「こうゆう絵を出したい!」
「こうゆう演出を使いたい!」
という入力・出力を中心にしてゲームを作ってはいけない、
ということでした。
 
kenmoは勉強会の資料を作ってこなかったので、
ゲームを見てもらったのですが、
「kenmoさんは、入力から作っているんじゃないか」
という指摘をされ、確かにそうだなー、と思いまちた。
 
 
ゲームって、「操作」とか「演出」を作るのが楽しいから、
ついついそこだけを作りこんでしまいがちですが、
あくまでそこは単なる「パーツ」に過ぎないのかも。
 
やりたいことを中心に、
それに本当に必要な入力・出力を作りこむのが大切なのではないか、
ということでした。
 
いやはや勉強になりましたー。
 
 
(まあ、その後はレゲー大会になって、
ミシシッピー殺人事件とかマインドシーカーとか暴れん坊天狗とかで、
異様な盛り上がりを見せたわけですが、、(´∀`;