未来予測

地獄温泉から転記。

28 名前:( ゜ワ゜)ノ 投稿日:2006/09/24(日) 18:14:16
未来予測を使うとゲームの難易度を下げることができる。
逆にいえば、予測困難だった/難易度が高すぎたモノを、人間がプレイ可能な程度まで下げることができる。

29 名前:D.K 投稿日:2006/09/25(月) 09:00:39
例えばRーTYPEで、後半面の上下から高速で突撃してくる敵に、出現の予兆が見えたら難易度は変わってきたと思う。
プレイヤーの負担となる覚えるべき要素が減るので、この点でバランスをとるという選択肢もありなんだろうな。

ここから得たイメージをkenmoなりに構築してみました。
 

未来予測とは?

未来予測とは、
「将来、発生するであろう事象を予測すること」
です。(たぶん)
 
これを適切に使うとゲームの難易度を調整することができます。
 
ということで、もう少し分析してみると、、。
 

未来予測情報の出力

未来予測をプレイヤーの認識可能な情報として出力することを、
「未来予測情報の出力」
と呼ぶとします。
 
「未来予測情報の出力」の例としては、以下のようなものが該当します。

  • 敵出現ポイント予告
  • レーザー発射予告
  • ゴルフゲームのショット軌道の表示
  • テトリスのブロック落下位置の表示

この未来予測情報に対して、質の高い情報(※後述)であれば、プレイヤーはたいてい従います。
 
従うことにより、

  • パターンの構築(未来予測情報の構築 ※後述)

をおこない、それが確立されると、

  • 脊髄反射に頼ったプレイスタイルとなりトランス状態となる

効果を得ることができます。
 
ですが、この状態に慣れてしまうと飽きてしまいます。
 

未来予測情報の構築

また、プレイヤー側から未来予測を行う場合があります。
例えば、

  • 攻略パターンの構築

です。
これを「未来予測情報の構築」と呼び、
ゲームの先読みを行い、これが的中した場合、
プレイヤーは面白いと感じます。
 
未来予測情報の構築は、未来予測情報に「不確実性を大いに含む」ことがあります。
 
「未来予測情報の出力」は、この構築の肩代わりをするものであると言えます。
 

量と質から考える

情報量と情報の質という視点で考えてみます。
 

量について

量とは、単純に情報量の大きさを表します。
 
多いほど良いですが、ある一定量を超えると「飽和・低減」します。
 
ここら辺は「現在の状態を表す情報」でも同じことが言えます。
 
例えば、リアルタイムゲームで、多くの情報を表示しても、
プレイヤーの処理能力を超えてしまうと、それらを処理しきれずにタイムアウトします。
 
適度な量の情報であることが求められます。
 

質とは、その情報の「精度」と発生までの「時間」を表します。
「精度」は高いほど良く、
「時間」は先であるほど良いといえます。
 
しかし、「精度」は高すぎるとプレイヤー自身が未来予測をする余地(「未来予測情報の構築」)を奪ってしまいます。
 
例えば、
レーザーの発射予告があれば、プレイヤーは少し大きめにレーザーを避けようとします。
この「少し大きめにレーザーを避ける」というのが「未来予測情報の構築」の面白さです。
(情報の不確実性があるためギャンブル性が生まれる)
 
ですが、これをレーザーの発射軌道まで表示してしまうと、
簡単に避けることができ、「未来予測情報の構築」の面白さは失われてしまいます。
 
まー、これも「現在の不可視である情報」と同じことなのですがー。
 
「時間」については、発生があまりにも先であると、
発生条件の変化により「精度」が落ちたり、また、存在を忘れてしまう、ということもあり、
長すぎるのもよくありません。
 

介入可能性から考える

例えば、「ゴルフゲームのショット軌道の表示」というのは、
「介入可能」な未来予測情報です。(プレイヤーの好きな角度を決めることができる)
介入可能性があるものは、プレイヤーを誘導する「ナビゲーション」的役割を果たします。
 
これに対して、「レーザー発射予告」は、発生が確定しており、介入不可能に近い未来予測情報です。
発射までの時間が短ければなおさらです。
「介入不可能」な未来予測情報は「精度」は高すぎるため、
プレイヤー自身が未来予測をする余地(「未来予測情報の構築」)を奪ってしまいます。
 
 

で、結局何だ

量と質は、現在情報とほぼ役割が同じだし、
介入可能性もあまり違いがなさそー。

ということで、未来予測は難易度調整に使える、でした。
 
結局何も新しいことは言えなかった、、(´Д`;