未来予測
地獄温泉から転記。
28 名前:( ゜ワ゜)ノ 投稿日:2006/09/24(日) 18:14:16
未来予測を使うとゲームの難易度を下げることができる。
逆にいえば、予測困難だった/難易度が高すぎたモノを、人間がプレイ可能な程度まで下げることができる。29 名前:D.K 投稿日:2006/09/25(月) 09:00:39
例えばRーTYPEで、後半面の上下から高速で突撃してくる敵に、出現の予兆が見えたら難易度は変わってきたと思う。
プレイヤーの負担となる覚えるべき要素が減るので、この点でバランスをとるという選択肢もありなんだろうな。
ここから得たイメージをkenmoなりに構築してみました。
未来予測とは?
未来予測とは、
「将来、発生するであろう事象を予測すること」
です。(たぶん)
これを適切に使うとゲームの難易度を調整することができます。
ということで、もう少し分析してみると、、。
未来予測情報の出力
未来予測をプレイヤーの認識可能な情報として出力することを、
「未来予測情報の出力」
と呼ぶとします。
「未来予測情報の出力」の例としては、以下のようなものが該当します。
- 敵出現ポイント予告
- レーザー発射予告
- ゴルフゲームのショット軌道の表示
- テトリスのブロック落下位置の表示
この未来予測情報に対して、質の高い情報(※後述)であれば、プレイヤーはたいてい従います。
従うことにより、
- パターンの構築(未来予測情報の構築 ※後述)
をおこない、それが確立されると、
- 脊髄反射に頼ったプレイスタイルとなりトランス状態となる
効果を得ることができます。
ですが、この状態に慣れてしまうと飽きてしまいます。
未来予測情報の構築
また、プレイヤー側から未来予測を行う場合があります。
例えば、
- 攻略パターンの構築
です。
これを「未来予測情報の構築」と呼び、
ゲームの先読みを行い、これが的中した場合、
プレイヤーは面白いと感じます。
未来予測情報の構築は、未来予測情報に「不確実性を大いに含む」ことがあります。
「未来予測情報の出力」は、この構築の肩代わりをするものであると言えます。
量と質から考える
情報量と情報の質という視点で考えてみます。
量について
量とは、単純に情報量の大きさを表します。
多いほど良いですが、ある一定量を超えると「飽和・低減」します。
ここら辺は「現在の状態を表す情報」でも同じことが言えます。
例えば、リアルタイムゲームで、多くの情報を表示しても、
プレイヤーの処理能力を超えてしまうと、それらを処理しきれずにタイムアウトします。
適度な量の情報であることが求められます。
質
質とは、その情報の「精度」と発生までの「時間」を表します。
「精度」は高いほど良く、
「時間」は先であるほど良いといえます。
しかし、「精度」は高すぎるとプレイヤー自身が未来予測をする余地(「未来予測情報の構築」)を奪ってしまいます。
例えば、
レーザーの発射予告があれば、プレイヤーは少し大きめにレーザーを避けようとします。
この「少し大きめにレーザーを避ける」というのが「未来予測情報の構築」の面白さです。
(情報の不確実性があるためギャンブル性が生まれる)
ですが、これをレーザーの発射軌道まで表示してしまうと、
簡単に避けることができ、「未来予測情報の構築」の面白さは失われてしまいます。
まー、これも「現在の不可視である情報」と同じことなのですがー。
「時間」については、発生があまりにも先であると、
発生条件の変化により「精度」が落ちたり、また、存在を忘れてしまう、ということもあり、
長すぎるのもよくありません。
介入可能性から考える
例えば、「ゴルフゲームのショット軌道の表示」というのは、
「介入可能」な未来予測情報です。(プレイヤーの好きな角度を決めることができる)
介入可能性があるものは、プレイヤーを誘導する「ナビゲーション」的役割を果たします。
これに対して、「レーザー発射予告」は、発生が確定しており、介入不可能に近い未来予測情報です。
発射までの時間が短ければなおさらです。
「介入不可能」な未来予測情報は「精度」は高すぎるため、
プレイヤー自身が未来予測をする余地(「未来予測情報の構築」)を奪ってしまいます。
で、結局何だ
量と質は、現在情報とほぼ役割が同じだし、
介入可能性もあまり違いがなさそー。
ということで、未来予測は難易度調整に使える、でした。
結局何も新しいことは言えなかった、、(´Д`;