ゲームデザインメモ
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http://b.hatena.ne.jp/t/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%87%e3%82%b6%e3%82%a4%e3%83%b3
から、気になった内容をピックアップ。
「はいでぃんぐ! 子供にレトロゲームをやらせてみる」
http://hiding.blog52.fc2.com/blog-entry-864.html
子供向けのゲームは、
- ルール・操作方法が単純
- 速度の遅いゲーム
- キャラの色分けがはっきりしている
- 敵の攻撃をヌルくする
- サイドビュー
がいいみたいです。
「ゲームと不親切 その1 」
http://d.hatena.ne.jp/lu-and-cy/20060908#p2
俺が魔物巣食う迷路に閉じ込められたとして、一番不安なのって本当に出口があるかどうかだもの。 「俺、脱出に向けて精一杯努力しますけど、これって報われるんですか?」っつうね。
終わりを感じさせるような伏線を張って、気持ちを盛り上げるのもいいけど、
あえて、終わりを不可視にして不安感を募らせるのもアリですね。
ただ、そこまでの頑張りが無駄にならないように、
失敗しても、フォローがあるといいですね。
(失敗して失うものが「見かけ上」は大きいが、実はそんなにない、というようにするとか)
「TRPGのゲームマスターの情報管制」
http://d.hatena.ne.jp/ityou/20060908
TRPGでゲームマスターが提供する情報には、 それ自体には、オリジナリティは求められない。 ないくらいで、いい。 TRPGでゲームマスターがプレイヤーを駆動する力は、情報の新規性ではなくて、 情報を提供する順番にある。
シナリオで言えば、
シナリオの面白さは、オチまでの伏線の張り方で決まってくる部分が大きいです。
変に奇抜な世界観、奇抜なテーマを用意するよりも、
すっきり落ちるような流れを作るほうが、簡単だし、効果的ですね。