ゲームデザインメモ

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http://b.hatena.ne.jp/t/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%87%e3%82%b6%e3%82%a4%e3%83%b3
から、気になった内容をピックアップ。
 
 

「はいでぃんぐ! 子供にレトロゲームをやらせてみる」

http://hiding.blog52.fc2.com/blog-entry-864.html
 
子供向けのゲームは、

  • ルール・操作方法が単純
  • 速度の遅いゲーム
  • キャラの色分けがはっきりしている
  • 敵の攻撃をヌルくする
  • サイドビュー

がいいみたいです。
 
 

「ゲームと不親切 その1 」

http://d.hatena.ne.jp/lu-and-cy/20060908#p2

俺が魔物巣食う迷路に閉じ込められたとして、一番不安なのって本当に出口があるかどうかだもの。
「俺、脱出に向けて精一杯努力しますけど、これって報われるんですか?」っつうね。

終わりを感じさせるような伏線を張って、気持ちを盛り上げるのもいいけど、
あえて、終わりを不可視にして不安感を募らせるのもアリですね。
 
ただ、そこまでの頑張りが無駄にならないように、
失敗しても、フォローがあるといいですね。
(失敗して失うものが「見かけ上」は大きいが、実はそんなにない、というようにするとか)
 
 

TRPGゲームマスターの情報管制」

http://d.hatena.ne.jp/ityou/20060908

TRPGでゲームマスターが提供する情報には、
それ自体には、オリジナリティは求められない。
ないくらいで、いい。
TRPGでゲームマスターがプレイヤーを駆動する力は、情報の新規性ではなくて、
情報を提供する順番にある。

シナリオで言えば、
シナリオの面白さは、オチまでの伏線の張り方で決まってくる部分が大きいです。
 
変に奇抜な世界観、奇抜なテーマを用意するよりも、
すっきり落ちるような流れを作るほうが、簡単だし、効果的ですね。