平面方程式
3Dの基本の平面方程式について。
3次元空間で、平面を表現する式は以下のようになります。
平面を作るには、この式を作る必要があります。
※この平面の法線ベクトルは(a, b, c)になります。
必要となる情報は、
- 平面上の任意の点
- 平面の法線ベクトル
です。
例えば、任意の点を(2, 3, -1)、法線ベクトルを(1, -2, 3)とすると、
平面方程式は、
が求める平面方程式になります。
また、Direct3Dでは、平面方程式は、
こんな感じに定義されています。
struct D3DXPLANE { FLOAT a, b, c, d; };
そしてヘルパー関数として、
D3DXPlaneFromPointNormal(D3DXPLANE *plane, D3DXVECTOR3 *p, D3DXVECTOR3 *v)
があり、
pに「平面状の任意の点」を指定して、
vに「平面の向き」を指定すれば、
planeに平面が設定されてしまいます。
う〜ん、便利すぎ。
っていうか、こんな便利なものばかり使っていると、
ホント、ダメ人間になってしまいますねw