オススメのゲームプログラム本
ここは、ゲームプログラム本を買うのが趣味な私が、
オススメのゲームプログラム本を紹介する日です。
初級
最初は、ゲームプログラムをあまり意識しないツールで作るといいと思います。
「ゲームを作りたい!!」
と思ってプログラムを始めるわけですから、「ゲームの完成」というゴールが近い方がいいのです。
例えば、CやJavaなどのプログラム言語でゲームを作るとすると、
「画像の表示処理の方法」や「言語仕様」を理解するだけでも半年はかかります。
(私は2年たっても理解できてません…(´Д`;)
…目指すのは、プログラム言語の研究ではなくて、「ゲームの完成」のはずですよね?
(と、自分に言い聞かすw)
ということで、
具体的には、「HSP」「RPGツクール」「Flash」といったスクリプト言語・ツールで開発することをオススメします。
これらは、面倒な処理(色々な初期化・APIなど)を内部に隠してしまっているので、
(プログラム言語を使うよりは)楽にゲームを作ることができます。
HSP
最初は、ゲームプログラム初心者に絶大な支持を得ている「HSP」です。
Hot Soup Processor オフィシャルホームページ
特徴としては、
です。
私も最初はHSPで色々と勉強しました。
CやJavaなどと比べると、言語仕様が物足りないですが、プログラムの本質は同じです。
またプラグインからDirectXを呼び出すことができるので、
その気になれば、3Dゲームを作ることも十分可能です。
最新HSP3プログラミング入門Windows95/98/NT/2000/Me/XP対応
- 作者: 悠黒喧史,おにたま,うすあじ
- 出版社/メーカー: 秀和システム
- 発売日: 2005/11/21
- メディア: 単行本
- 購入: 11人 クリック: 260回
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HSPの基本的な使い方が、きれいにまとまっています。
ゲーム作成の基本ともいえる「シューティング」や「ノベルゲーム」の作り方が
のっているので、ゲーム作成初心者にもオススメできると思います。
また、巻末の関数一覧もとても役に立ちます。
12歳からはじめるHSP3.0わくわくゲームプログラミング教室―Windows98/2000/Me/XP対応
- 作者: 大槻有一郎,おにたま
- 出版社/メーカー: ラトルズ
- 発売日: 2005/10/01
- メディア: 単行本
- 購入: 13人 クリック: 194回
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絵や図がたっぷりあり、文章がやさしく書いてあるので、
プログラムが初めてでも、楽しく読むことができると思います。
「12歳から」って、、、などと思うかもしれませんが、
シューティングゲームやRPGの作り方がのっていて、意外に侮れないですよ〜。
RPGツクール
こちらも初心者に大人気のツールです。
値段がちょっと高めですが、その値段に見合うものは得られると思います。
HSPやFlashよりも「プログラムしている」という感覚が少ないため、
ゲームデザインに注力できます。
また、RPGだけではなく、頑張ればアクションゲームも作れる、
といった汎用性もあります。
あと、今はDirectXでゲームを作っている、という人も
昔はRPGツクールでゲームを作っていた、という経歴の人が結構いたります。
そういった人は、RPGツクールでしっかりとゲームデザインを勉強しているので、
すばらしいゲームを作っている人が多いです。
RPGツクールXPでは、スクリプトもサポートするようになったので、
より高度なツールへと進化をしているようです。
- 作者: メディアミックス書籍部
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2001/02
- メディア: 単行本
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今は、「2000」はRPGツクール2000 VALUE!でお買い得な値段になっています。
Flash
最後はWebでおなじみのFlashです。
アドビ公式サイト:クリエイティブ、マーケティング、文書管理ソリューション
基本的にはブラウザでアニメーションを作るためのツールなのですが、
ゲームも作れてしまいます。
ツールの値段が高いのがちょっと残念なのですが、
言語仕様がしっかりしていますし(JavaScriptの拡張)、
将来性があります。(実行環境のユーザ数は世界に5億人!)
また、ブラウザで動くことにより、
- ダウンロードして〜
- 解凍ツールで解凍して〜
- あ、動かない。ランタイム入れて〜
といった手間がないため、
お手軽感覚でプレイしてもらえる可能性が高い、
というのもFlashの利点です。
オレ流Flashゲーム作成術 実践ActionScriptゲームテクニック
- 作者: ババラ
- 出版社/メーカー: 技術評論社
- 発売日: 2005/03
- メディア: 単行本
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立ち読みして、なんとなく良さげだった本を推薦しておきます。
ゲームプログラム本って、ミニゲームのサンプル書いて終わり、
みたいなものが多いのですが、
これはゲームプログラム特有のフローであるとか、
本質的な部分を解説していますね。
中級
ここからはある程度の数、ゲームを作った人が読む本です。
「スクリプト言語じゃ物足りないんだよぉ〜!」
「ゲーム業界にプログラマーとして入りたい!」
などというプログラムマニアな人が読む本ですね(笑)
このレベルから挫折してしまう人が多いのは、
ゲーム作るのに必要な「知識・手順」がとたんに多くなるからです。
画像を表示したり、音を再生したり、それだけの処理を行うだけでも、
非常に多くの「知識・手順」が必要となります。
さて、
言語そのものの知識は、別の本やネットなんかで勉強する必要があります。
初級のように、プログラムを1から学べてゲームの作り方を教えてくれる、
というような優しい本はこのレベルにはないです。(´ー`;)
DirectX
Windowsのゲーム開発における、事実上のスタンダードです。
はっきりいってかなり面倒なAPIです。
初期化だけで100行超えたり…。
でも、その分理解できると3DゲームやMMORPGなどかなり高度なゲームをつくることができます。
また、そういった高度なゲームを作るための情報が集中しているのがDirectXである、
ともいえます。
まあ、とりあえず最初はDirectXを使いやすいようにラッパーしたライブラリを
使用するといいかもしれません。
以下、DirectXのライブラリを配布している素晴しいサイト様です。
- Luna:http://www.twin-tail.jp/
- DXライブラリ:http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
- DirectX Library:DirectX Programmers Page
まずはこれらを使ってみて、
「ああ、こんな流れでライブラリを作るんだ」
ということを学ぶことをオススメします。
…実は私もそのクチだったりしますw
(1からやるより、こっちからやった方が早くゲームを作れますし)
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
- 作者: 平山尚
- 出版社/メーカー: 秀和システム
- 発売日: 2008/11/14
- メディア: 単行本
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内容としては、最初は「倉庫番」っぽいものから作り始め、
最終的に「バーチャロン」っぽいものを作ってしまおう、
という
「ゲーム作成初心者から3Dゲーム作成初心者」
までサポートした素晴らしい内容です。
文章が分かりやすく、さらに繰り返し、繰り返し、
丁寧にアルゴリズムについて解説しているのが好感触です。
(そのぶん、分厚いですが…。まあ、おかげですらすら読めますけどね)
DirectX入門・3D入門として最適な本
この本ではDirectGraphicsに重点を絞って解説してます。
(DirectInputやDirectSoundについての説明はありません)
そのぶん、簡潔にまとまっていて、いいですね。
また、イマドキ(ちょっと古いかな?)の3Dグラフィック処理である、
アルファブレンドやHDR、ビルボード、シャドウ、ステンシルテストなどを、
絵や図などでヒジョーに分かりやすく書いてあるのがうれしいですね。
■
書籍版 DirectX9実践プログラミング (I・O BOOKS)
- 作者: 第二I O編集部
- 出版社/メーカー: 工学社
- 発売日: 2003/09
- メディア: 単行本
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あまりよろしくないのですが、この本だけは中々のデキです。
DirectXの主要な機能をほぼ網羅して解説しているのは、
この本だけではないのでしょうか。
まあ、工学社は昔からDirectXの本はたくさん出してましたから、
これは「集大成」とも言ますね。
ぎっしりと内容が詰まっていますよ〜。
- 作者: 今給黎隆
- 出版社/メーカー: 毎日コミュニケーションズ
- 発売日: 2004/01/01
- メディア: 単行本
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中盤から一気に難しくなるので、要注意です(笑)
シェーダについて、ここまで突っ込んだ内容で、かつ、分かりやすいのは、
この本だけではないでしょうか。
基本的な3D数学について、細かく解説しているのも嬉しいですね。
Java
Javaは実行速度が遅いですが、以下のメリットがあります。
- 超強力な統合環境「Eclipse」が無料で手に入る
- C/C++と比べるととてもシンプルにできている
- ガベージコレクタにより、メモリ管理に悩まされない
- ポインタを明示的に使えない
- 標準ライブラリがかなり充実している
- その他構文がシンプル(例外処理など)
最近では業務アプリの多くJavaだったり、iアプリがJavaでできていますので、
そちらの方面に進みたい人は、覚えておくといいかもしれません。
- 作者: 長久勝
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2004/02/27
- メディア: 単行本
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中身はかなり硬派で本格的です。
(逆に表紙につられた人はつらいかも…(笑)
さて、ゲームプログラム本は基本的に、ゲームはあまり作らないが言語を知っている人、
というような「言語屋」が書いています。
そういったものは、ツマラナイ、ありがちな、ゲームの作り方を解説していて、
読んでいてヒジョーに退屈です。
ですが、この本の作者は元ゲームプログラマーで、発想も面白いものを持っています。
なので、サンプルもひとひねりあるゲームでなかなか楽しいです。
また、
「ゲームを作るには何が必要か?」
ということが、経験や実績に裏打ちされていて、
「ゲーム製作の本質とは?」
がとてもよく分かる説得力のある解説になっています。
あと、ゲームの「フレームワーク」の作り方も説明していますので、
なかなか高度な内容になっていると思います。
自分で「フレームワーク」「ライブラリ」を作るときの参考にもなると思います。
Win32API
Windowsゲームプログラミング (Game developer)
- 作者: 赤坂玲音
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2004/05
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Win32APIとCのみという硬派な本です。
ウィンドウや画像の表示、音声の再生、キーの入力など、
今までのAPI本ではテキトーに扱われていた(笑)項目を
しっかり解説していていい感じです。
例えばDirectXなどだと、
ランタイムをインストールしてもらわなければいけなかったりと、
プレイしてもらうには、ユーザに多少なりとも負担になります。
その点、Win32APIとCのみであれば、
すぐにでも実行してもらえるような、
非常にコンパクトにゲームを作ることができますね。
応用として、テトリスやブロック崩しなど、
ゲーム作成の基本となる題材も解説されているのも、
なかなかポイント高いです。
画像処理
- 作者: 須崎亮太郎,内村創,荻野友隆
- 出版社/メーカー: 秀和システム
- 発売日: 2004/12/21
- メディア: 単行本
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DirectXなどの画像処理ライブラリを使用しているうちに、
「その中身はどーなってるの?」
と、ふと思うときがあります。
この本では、画像の矩形転送から、回転・拡大・縮小、αブレンド、モザイク、ぼかしなど、
画像処理の基本的なものを非常に分かりやすく書いています。
(応用で画像解析も書いてあります。まだ読めてませんが…(´Д`;)
こういった本は、理系向けの難しい内容(数式だらけ〜(笑))で書かれることが多いのですが、
これは数学の知識はあまり必要としないので、とっても分かりやすいです。
数学/物理
ゲームを作るのに、「数学」や「物理」の知識は必ずしも必要ではありません。
ですが、知っているのと色々と楽ができます。
例えば、キャラを円を描くように動かしたいとします。
その場合、三角関数を知っていれば、
「ああ、sinとcosを使えばいいんだな」
とすぐに分かります。
(さらに、ちょっと工夫すれば、「渦」の動きもできてしまいます)
ですが、知らないと、
「あああ、分からない…。まあいいや、直線の動きを組み合わせて…」
というように、すごく面倒な手順を踏むことになります。
というわけで、「数学」や「物理」の知識があると色々と有利なのです。
余談ですが、最近のゲームプログラマの採用基準として、
「プログラムはできて当たり前。
数学や物理の知識がないと、ゲームプログラマとしては失格」
という傾向があるそうです。
(まあ、最低3Dゲームぐらいは作れないと、、、ということがありますが)
ゲーム数学・物理本の本当の入門書として
今までのゲーム数学・物理本って、
ほとんどが大学レベル以上向けでついていけない内容(´Д`;)だったのですが、
これは、中学レベル〜大学初級レベルまでの
ゲームに必要と思われる数学・物理のおいしいところを抽出していて、
とても良いですね。
理系の人にはたぶん簡単すぎる内容ですが、
私のような文系にとっては、基礎固めに使えますね。
三角関数・ベクトル・力学などの考え方は、
ゲームにリアリティを出すために必要不可欠なので、
この本でしっかり身につけておくといいかもしれません。
解説も、女性ならではの細かい気配りがあって、
とても分かりやすいです。
ちなみに、
- 三角関数
- ベクトル
- 行列
この3つは、3Dゲームの基本とも言えます。
それらを非常に分かりやすく解説しています。
(あと、クォータニオンという非常に重要な概念がありますが、
残念ながら、この本にはありません…(´∀`;
この本をしっかり読み込めば、3Dの基礎が身につくと思います。
ということで、3Dに移行したいけど、数学・物理で挫折したプログラマーに、
是非ともオススメしたいですね〜♪
■
- 作者: DANNY KODICEK,加藤諒,秋山謙一,杉山明,中村達也
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2006/03/25
- メディア: 大型本
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kenmoは、
ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
で、数学・物理の基礎を勉強したのですが、
これに続く本が中々なかったのですよね、、。
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
や
ゲーム開発のための物理シミュレーション入門―Physics for Game Developers
は、大学レベルでかなり難しいのですが、
今回の本は、その中間レベルという感じで、
kenmoがちょうど知りたかった知識が詰まっています。
具体的な内容としては、、、
パート1は基礎的な数学の知識です。
ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
とかぶる部分が多いので、ちょっと損したような…(´Д`;
ただ、最後の微積分は分りやすくてよかったです。
パート2は物理で、これも
ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
とかぶる、、と思いきやレイ交差判定とかあるので少し高度です。
個人的にはキャットマルロム曲線の式がのっていたのがおいしかったです。
全体的にいえるのですが、プログラムでの実装例や式がちゃんとのっているのが、
親切な本だなー、と思いました。
パート3は力とか回転とか摩擦とか、、。
ここらへは、
ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
にものっているのですが、
それに加えてヒモや振動(バネとか波動)についてのっているのが
勉強になりました。
パート4は3D数学で、
行列から入って、テクスチャとか曲面とかボーンとかインバースキネマティクスとか。
ちょうど、
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
の内容の簡単な部分を分りやすくした感じです。
パート5はゲームの高速化とかAIについて。
AIの内容は
ゲーム開発者のためのAI入門
を持っていれば必要ないかも。
とまあ、まとめると、
よく言えば上級への橋渡し的な本であり、
悪く言えば中途半端な内容、かもしれないです。
あと、値段も高いので要注意です。
AI
ゲームを面白くする裏方となるのが「AI」です。
例えば、敵が乱数で適当な動きをするだけ、
もしくは決まりきった動きしかしないゲームは、
プレイヤーにとって退屈です。
そこで「AI」により、敵(もしくはNPC)を知性のある動きをさせると、
プレイヤーは、
「おおお!頭いいじゃん!」
と感心させ、プレイヤーは攻略法を模索し、ゲームの寿命を長くします。
- 作者: David M. Bourg,Glenn Seemann,株式会社クイープ
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2005/01/12
- メディア: 大型本
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基本的なアルゴリズムである、
- 追跡
- 逃走
- 迎撃
の解説から始まり、
経路探索のデファクトスタンダードである「A*」や、
複雑な問題に対応できる「ニューラルネットワーク」、
思考ルーチンを進化させる「遺伝的アルゴリズム」
をとーっても分かりやすく解説しています。
こういった本は、たいてい難しい数式がズラー、っと並んでいて、
眠くなってしまうのですが(´∀`;
この本はソースコードを中心に解説していて、理解しやすいです。
(少しだけ数式はありますが、高校レベルの線形代数・微分積分の知識があれば、それほど難しくないです)
追記:
この本に書いてある、「A*」について、ここにまとめておいたのですが、
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/astar/astar.html
世界樹の迷宮の「F.O.E」の追跡アルゴリズムを作成するときに、
このページを参考にした、という話を聞いて吹きました(w
スクリプトエンジン
アクションゲームなどを作る場合、
敵の動き方を「外部のスクリプト」として定義しておき、
企画さんが自由に敵の動きを決めることができるようにする、
ということが最近のゲーム作成の現場では行われています。
これはゲームバランスの微調整を容易に行うためでもあります。
そういった場合に、スクリプトの解析/実行エンジンの作成方法を知っておくと、何かと便利です。
- 作者: randy
- 出版社/メーカー: 毎日コミュニケーションズ
- 発売日: 2005/11
- メディア: 単行本
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かなり本格的なスクリプトの作成方法を解説しています。
「動かしながら、少しずつ作って行こう!」
というコンセプトのため、途中でつまづいても、
そこまでは動くので大丈夫です(´∀`;
Javaでオブジェクト指向で書いてあるので、苦手な人は大変かもしれませんが、
解説も丁寧でとても分かりやすいです。
ゲームデザイン
ただがむしゃらにゲームを作り続けていても、
良いゲームをつくれるかどうかは「運」次第になってしまいます。
そうならないように、ちゃんとした理論を身につけたい方にオススメしたいのが、
「ゲームデザイン論」
です。
ただ、ゲームデザイン論は歴史が浅く、「ちゃんとした理論」というものは存在しません。
そんなゲームデザインを勉強するために役に立つ、かどうかはやや微妙です。
ですが、きっかけ、としてはなかなかいいと思う本です。
- 作者: Chris Crawford,オーム社開発局,安村通晃
- 出版社/メーカー: オーム社
- 発売日: 2004/12/01
- メディア: 単行本
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「インタラクティブなシステムにおけるよいデザインとは?」
ということについて解説している本です。
よいデザインを作るための方法を「体系的」にまとめられているので、
少々堅苦しいですが、
しっかりとゲームデザインを勉強したい方にはオススメです。
- 作者: Raph Koster,酒井皇治
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2005/12/17
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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ということに、音楽や心理学など、少し変わった切り口で、
解説してある本です。
かっちりと「理論的」に面白さを作りたい人にオススメです。
桜井政博のゲームについて思うこと Think about the Video Games
- 作者: 桜井政博
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2005/03/31
- メディア: 単行本
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こちらは雑記という形なので、スイスイ読むことができると思います。
桜井さんは、今も「カービィ」や「スマブラ」、「メテオス」などのヒット作を作り続けている方なので、
話の内容も身近に感じられるのではないでしょうか。
ただ、雑記ゆえ辞書的な使い方はできないので、
実際にゲームデザインとして応用にするには、
内容を自分なりにまとめる必要があると思います。
むしろゲームデザインの辞書として使うよりは、
桜井さんのゲームに対する思想を理解して、
自分の中に取り入れていくことが重要かもしれません。
シナリオ
プログラムはもう、関係なくなっていますが、、。(´Д`;
それはさておき。
シナリオは、アドベンチャーゲーム/ノベルゲームでは必須ですね。
また、それ以外のジャンルでも、シナリオのあるなしでは、
ゲームへの思い入れが大きく変わってきます。
たとえアクションやシューティングでも、ゲームをより魅力的にさせる手段として、
知っておいたほうがいいかもしれません。
ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術
- 作者: 前田圭士
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2006/07/29
- メディア: 単行本
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- 天外魔境Ⅱ
- ルナ2
というところですね。
作者がそれぞれのゲームに何らかの形でかかわっている(縁がある)
ということで、中から見た深い分析が面白いです。
特にkenmoはルナ2にハマッた人なので、
それに関するシステム・仕掛け部分の解説で、当時を思い出して、
熱いものがこみ上げてきまちた。
この本は、シナリオの勉強本ですが、
この2つが好きな人は、ファンブックとしても楽しめますね。
あと、枡田省治さんやさくまあきらさん、重馬敬さんや芝村祐吏さんの
インタビュー記事なんかも、シナリオにとどまらない内容で、
ゲーム作成の勉強になります。
今でも魅力的である2つのゲームを題材に取り上げていて、
楽しくシナリオが勉強できる本です。
ただkenmo的に、この本で最も重要なのは「あとがき」だと思います。
知識としてあるだけでは、本書のテクニックは、ほとんどなんの役にも立ちません。
本書の内容など、せいぜい頭でっかちのゲーム好きがゲームシナリオの知識として、
どこかの誰かにひけらかす程度が関の山です。
わかっていても実際にやらなければ、なんの意味もないということです。
やっぱりやってみないと、見えないことってたくさんありますよね。
あと、やってみると良いことばかりじゃなくて、失敗もあります。
やや、説教臭い部分があったりしますが、
それが他の本にない魅力であったりします。
ゲームシナリオのテクニックが充実
レベル的には、
シナリオ作成初心者〜中級者向け、
といった感じでしょうか。
(ちょうど、シナリオ書き始めのkenmoにはちょうど良かった、、
アニメ絵が入っているのが、好みが分かれるかもしれないですが、
内容としては、非常にしっかりした作りになっていると思います。
書いた人が、サービス精神旺盛なのか、広いテーマについて解説しているのが興味深いです。
(ノベルゲーム〜RPGまでカバーしている、と思う)
個人的には「キャラ」周りのテクニックがいくつか書かれているのが、
役に立ちそうな感じでした。
あと、ゲー専の講師の経歴があるためか、
解説が分かりやすい、というのも特徴だと思いました。
なんというか、挿入される図が的確なんですよね。
最近(2006/10/01現在)、なぜかゲームシナリオ作成本がたくさん出ているみたいですが、
そのなかで、内容的に一番充実しているのが、コレ、なのではないかと思いました。
上級
ここからは、現役ゲームプログラマーや、3Dでバリバリゲームを作っている人が
高度なアルゴリズムを設計するために読むような本です。
まあ…、、私はこのレベルには程遠いのでアドバイスできることはほとんどないです(´Д`;)
ここまでたどり着ければ、神の領域ですね。(たぶん)
C++/数学/AIなど
- 作者: Mark DeLoura,川西裕幸,狩野智英
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2001/06
- メディア: 単行本
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なんというか、かなりプログラムに自信のある人以外は、買わないほうがいいです。
(そんなことは立ち読みすれば分かりますが…(∀`)
確かに簡単な章もあるのですが、ほとんどが高度なアルゴリズムや3Dグラフィックプログラミングです。
神の領域をのぞいてみたい人にオススメです。
そして、猛烈に挫折感を味わってくださいw
物理
ゲーム開発のための物理シミュレーション入門―Physics for Game Developers
- 作者: David M.Bourg,榊原一矢
- 出版社/メーカー: オーム社
- 発売日: 2003/07/01
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理系の人であれば問題ないですが、文系の人は買うべきではありません。ええ。
リアルな3Dゲームを作るのにかなり役に立つような気がしますが、、。
車、飛行機、ホバークラフト、布の表現など、高度な物理シミュレーション満載です。
これも挫折感を味わいたい人にオススメです(笑)
3D数学
- 作者: Eric Lengyel,狩野智英
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2002/10/25
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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3Dゲームを作る場合には、どうしても高度な数学の知識が必要となります。
この本では、「レイトレーシング」やら「3D空間の幾何学」やら
「照明」など、、、
かなり濃ゆい(でも3Dゲームの基本なんですよね…(´Д`;
ものを解説しています。
ただ…、、。内容は理系の人が確認のために見るような本なので、
文系の人がここから勉強するのは大変かもしれませんね、、。
まあ、無理にこの本で勉強しようとするよりは、
DirectXとかOpenGLとかJava3Dとかで色々と動かしまくったりしたほうが、
楽に勉強できるかもしれませんね。
おしい!
ここは、「中々いい本だけど、好みによるかな〜」と思った本の紹介です。
需要が合えば、全然OKな内容だと思います。
DirectX
逆引きゲームプログラミング (GAME DEVELOPER BOOKS)
- 作者: 万里ゆうじ
- 出版社/メーカー: 秀和システム
- 発売日: 2005/10/31
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と思って買うのをためらっていたのですが、
何気に立ち読みしていたら、
「おおお!いいアイデアが結構あるじゃん!!」
と思って買ってしまいました。
例えばですね、
- キャラに残像かけると画面上から見失いにくくする効果がある
とか、
- 押したボタンの長さによりジャンプの高さを調整できるようにすると操作性が抜群によくなる
とか、
…まあ、言われればそうだな、といえばそうですし、
こんなの実装するの簡単だよ、と言うこともできますが、
なんというか、様々な処理の実装方法が、
非常に網羅的
に書かれているのが特徴です。
…えと、、、(´∀`;
個人でゲームを作っているとどうしても、
やらなければいけない処理を忘れていたり、
やったことのない処理を入れるのをためらうことがあります。
この本はそういった、まあ基本的なところをフォローしてくれるのではないかと(たぶん
あと、著者はアーケードのアクションゲームを作っていた実績があり、
そのノウハウがいくつかのっているのもいいですね。
あ、あと、タスクシステムの実装方法がのっているのも珍しいかもしれないです。
アルゴリズム
シューティングゲームアルゴリズムマニアックス (C magazine)
- 作者: 松浦健一郎
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2004/06
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内容的にはそれほど難しくないので、
レシピ帳みたいな感じで使えると思います。
シューティングゲームを作りたい人に是非オススメですね。
エフェクト
- 作者: 松浦健一郎,司ゆき
- 出版社/メーカー: ソフトバンク クリエイティブ
- 発売日: 2006/01/25
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3Dゲームを作る際に「使える」エフェクトを集めたものですね。
内容のレベルとしては、t-potさんのシェーダープログラミングブックが理解できるなら、
この本はたぶん必要ないと思います。
ただ、kenmoは3Dゲーム素人なので、なかなか使える本だと思いました。
とにかく内容が分かりやすい、っていうのがいいと思いました。
あと、3Dでなくても使えるエフェクトもいくつか(モーションブラーやモザイク、火花、煙など)あるので、
2Dゲーム製作者にも役に立つと思います。
AI
リバーシのアルゴリズム C++&Java対応―「探索アルゴリズム」「評価関数」の設計と実装 (I・O BOOKS)
- 作者: Seal Software
- 出版社/メーカー: 工学社
- 発売日: 2003/06/01
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これは他のゲームにも応用が可能です。
例えば、シミュレーションゲームにおける敵ユニットの移動ルーチンを作ろうと思うと、
最短距離で移動する経路、「最適なパス」を検索したりする必要があります。
他に単純なアクションゲームであっても、
「何も考えず簡単なパターンを繰り返して行動する敵」
と
「プレイヤーや自分の状況などを考えて行動する敵」
とではゲームとしての面白さは、全然違ってくると思います。
そういった思考アルゴリズムに必要となる、
- ミニマックス法
- α-Β法
- 評価関数
といったものの考え方・作り方を簡潔に解説しています。
Delphi
DelphiはCやJavaに比べると、マイナーな言語ですが、以下のメリットがあります。
- コンパイルが早い(C・Javaは時間がかかる)
- Delphi6(Personal)であれば、無料で手に入る
- 実行速度もなかなか速い(Cより少しだけ遅いくらい)
- VCLという非常に強力なライブラリがある
DirectXを使う方法もあります。
なんと!
DirectXのライブラリもあります。
- Quadruple D:http://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/
- 作者: 日高徹
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2002/01
- メディア: 単行本
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2Dゲームを作るときに使えるテクニックがいくつかあります。
(サンダーライン、ダンジョンの自動生成など)
昔のゲームに使われていたような演出の作りかたがのっているので、
レトロな感覚のゲームを作るのにいいかもしれません。
ただ、独自に発展させた技術っぽいので、体系的ではないのが残念といえば残念です。