その他

数学物理本

ついカッとなって。ゲームプログラミングのための数学と物理作者: DANNY KODICEK,加藤諒,秋山謙一,杉山明,中村達也出版社/メーカー: ボーンデジタル発売日: 2006/03/25メディア: 大型本購入: 4人 クリック: 430回この商品を含むブログ (23件) を見るホントは…

理論領域と感覚領域の作り方

たいぶ前から、ずーっと頭の中をぐるぐる回っていたこの記事。 http://ab2.blog6.fc2.com/blog-entry-29.html 「面白いゲームを作りたーい」 と考えているkenmoが、 この理論領域と感覚領域の作り方を考察してみました。 感覚領域の作り方 kenmoが考えている…

レベルデザインめも

kenmoが妄想中のレベルデザインをめも書きします。 経験曲線 レベルデザインの基本は、少しずつ難易度を上げていくことなのですが、 その上げ方を曲線を描くようになだらかにすることで、 心地よいレベルデザインとなります。 ただ、単純な2次曲線にすると…

面白いと思って作ったゲームが、実際作ってみたら面白くなかった!さてどうする?

えーと、バカっぽいタイトルでゴメンナサイ(´Д`; kenmoはよくこの状態になります。 例えば、構想段階では、 「このゲームやべぇ…、、。面白い!面白すぎるぞ!」 とか思ったりするのですが、 作りこんでいくうちに、 「…?あれ?…全然面白くないんですけ…

今日の作業メモ

朝8時に起きて、フレームワークの整備。 キーボード・マウス・ジョイスティックの入力を共通化した。 これで、デバイス間の差異が(たぶん)なくなった。 ヘルオフでるーと雨さんに指摘された、ワイヤーの射出角度まわりを調整。 あと、不自然なワイヤー状…

ゲームヘル2000オフ会

行ってきまちた。 参加された方、おつかれさまでしたー。 kenmo的にかなり収穫が多くて、なかなか良かったです。 お蔵入りしていたワイヤーゲームもプレイしてもらって、 色々感想をいただきありがとうございましたー(´▽`; アクションゲームはジャンプが…

ゲームヘル2000オフ 3/19(日)

明日は、ゲームヘル2000のオフ会ですー。 kenmoはゲームヘルメンバーでもないのに、 OMEGAさんやD.K.さんなど有名人に会えるからという、 下心まる出しの突然参加者です。 自作ゲームを持ってくる方もいるみたいなので、 kenmoも、お蔵入りになっていたゲー…

ワイヤーフレームもどき

スクロールする背景を作るのは結構面倒です。 そこで、ワイヤーフレームもどきを作ってみるのはどうでしょうかー? という提案です。 http://kenmo.blog58.fc2.com/blog-entry-3.html 早速、proce55ingで作ってみました。

Proce55ingメモ

めもめも。 ウィンドウ生成 size(w, h); // w:幅 h:高さ 描画系 background(0xffffff); // 背景塗りつぶし(0xffffffはRGB) fill(0xff, 0xff, 0xff); // 塗りつぶし色を設定(RGB) point(x, y); // x,yに点を描画 line(x1, y1, x2, y2); // x1,y1〜x2,y2に…

今日の弾幕

カニバサミ弾です。 <bulletml> <action label="top"> <repeat> <times>1</times> <action> <fire> <direction type="absolute">0</direction> <speed>4</speed> <bulletRef label="seed1"/> </fire> </action> </repeat> <repeat> <times>1</times> <action> </action></repeat></action></bulletml>

proce55ing

今更ですが、proce55ingをやってみることに。 インストール Processingはここからダウンロード。「↓Windows」をポチッと。 http://www.proce55ing.net/download/index.html 解凍して、C:\processingとかの、日本語パスでないところに置いて、インストール完…

流体シミュレーション

http://hassii.blog39.fc2.com/blog-entry-9.html#more うわー、これ面白いー。 やっていて思ったのが、ゲームおける「感覚的な面白さ」を出すには、 リアルな物理シミュレーションを使う、 ということです。 こういうのをやると、物理の勉強をしたくなりま…

今日の弾幕

ありがちな、ちょっと速めのゆるい誘導弾です。 <bulletml> <action label="top"> <repeat> <times>8</times> <action> <fire> <direction type="aim">360*$rand</direction> <speed>5</speed> <bulletRef label="seed"/> </fire> <wait>10</wait> </action> </repeat> <wait>12…</wait></action></bulletml>

アルファブレンドを使った、ちょっとしたエフェクト

偶然発見したテクニック?です。 例えば、こんな元画像があるとします。 こいつをアルファ値を8とか、すごく小さい値にして、 連続で重ね合わせます。 そうすると、 こんな感じのエフェクトができてしまいます。 この手のエフェクトは、大抵ピクセルにアクセ…

今日の弾幕

サーフィンで波を切るように発生する弾幕です。 <bulletml> <action label="top"> <fire> <direction type="absolute">-135</direction> <speed>3</speed> <bulletRef label="seed"/> </fire> <wait>40</wait> <fire> <direction type="absolute">-45</direction> <speed>3</speed></fire></action></bulletml>

今日の弾幕

一定時間で180°方向転換して戻っていくという、ブーメラン的な弾幕です。 近づいて避けたりするとアウトです。 <bulletml> <action label="top"> <fire> <direction type="absolute">-35</direction> <speed>6</speed> <bulletRef label="seed"/> </fire> <wait>60</wait> <fire> </fire></action></bulletml>

今日の弾幕

うろ覚え大往生1ボス。 扇型のばら撒き弾に、狙い撃ち散弾銃です。 <bulletml> <action label="top"> <fire> <bulletRef label="shotgun"/> </fire> <repeat> <times>17</times> <action> <fire> <direction type="absolute">-180+10*$cnt</direction> <speed>3</speed> <bullet/> </bullet/></fire></action></repeat></action></bulletml>

PyBMLサンプル

白い弾幕くんより、大往生3ボスを。 <bulletml> <action label="top"> <repeat> <times>3</times> <action> <fire> <direction type="absolute">-60+30*$cnt</direction> <speed>3</speed> <bulletRef label="roll"> <param>60</param> </bulletRef> </fire> </action> </repeat></action></bulletml>

めも

仕事用のメモです。 Apacheのインストール失敗時の回避方法。 インストール時にこんなエラーが出たら、、 (OS 10048)通常、各ソケット アドレスに対してプロトコル、ネットワーク アドレス、ま たはポートのどれか 1 つ のみを使用できます。 : make_sock: c…

めも

タイマーリセット タイマーのリセット処理は、こう書いてもいいけど、 timer = 0 TIMER_MAX = 16 for i in range(25): print timer timer += 1 if timer >= TIMER_MAX: timer = 0 こういう風に書くこともできる。 timer = 0 TIMER_MAX = 16 for i in range(2…

まとめ

http://d.hatena.ne.jp/kenmo/19770215 この日記のまとめページを作りました。 上の「めも日記まとめ」のリンクからでも行けますー。

コナミコード

昔のコナミのゲームミュージックで多用されたコード進行のことを、 「コナミコード」と呼ぶそうです。 また、「コナミ進行」とも呼ばれるみたいです。 あと、「上上下下左右左右」の例のコマンドも、コナミコードと呼ばれるそうな…。 kenmoが「コナミコード…

レベルデザインめも

最近になって、レベルデザインという言葉を知りました…。 どうやらレベルデザインとは、 ゲームを面白くする「演出」や「仕掛け」、「イベント」を配置することらしいです。 なんとなく検索して良さげだった記事をリンク。 http://www.watch.impress.co.jp/g…

「重み」の表現

キャラを動かしてみて、 「あ、これ面白い!」 と思わせるには、「重み」の表現が重要なのではないかと、 最近思っております。 ゲームをやってて、アクションをするとき、、、例えば、 剣を振ったり、 岩を押したり引っ張ったり、 弓を放つ、 などのとき、 …

書籍購入

ハンバーガーを待つ3分間の値段―ゲームクリエーターの発想術 (幻冬舎セレクト)作者: 斎藤由多加出版社/メーカー: 幻冬舎発売日: 2006/01メディア: 単行本 クリック: 25回この商品を含むブログ (42件) を見る本屋をぶらぶらしてて、見つけて、立ち読みして、…

えぐぜりにゃ〜をいじってみた

( ゜ワ゜)ノさんのオープンソースのゲームである「えぐぜりにゃ〜」をいじってみました。 http://d.hatena.ne.jp/o_mega/20060214/1139923417 もとが完成度の高いゲームなので、 たいした改造ではありませんが…(´∀`; 修正点はこんな感じです。 タイトル…

大きな達成感・小さな達成感

ゲームの面白さの一つの目安として、 「小さな達成感」が味わうことができ、 それを繰り返すことにより、「大きな達成感」が得られるかどうかということがあります。 大きな達成感とは ゲームにおける「最大の目標」を達成したときに得られるものです。 例え…

FF5の計算式

Field of Dreams: Welcome to jun 's Home Page なるほど…。 レベルを使うのが面白いですねー。

あるべき姿に引っ張る

今月のKeyboard magazineに、 ジェリーフィッシュのKB/SWだったロジャーのインタビュー記事があったので引用。 曲を作るときには、決まった1つの方法に縛られてはいけない。 ゴールはすでにあって、そのゴールに1番ふさわしいと思える、 あらゆる手法を使…

属性

今日通勤電車でFF5をやってて気づいた、RPGにおける属性について、kenmoなりの考えを…。 何を使うか まず何の属性を使うかを考えます。 よくあるのが、「火」「水」「風」「土」ですねー。 ほかにも、「氷」「雷」「毒」「聖」「闇」とかゲームによって色々…