その他

ExcelVBAでデータ管理

http://blog.livedoor.jp/abars/archives/50578442.html アイテムデータはExcelで作ろう! というエントリを見て、 「そういえば、データをExcelで管理するツールを作らねば」 ということを思い出しました。 なぜExcelなのかというと、 データを表形式で扱う…

ラスボスを倒す動機

ゲームのストーリーの最終目的はたいていラスボスを倒すことを目的としています。 なので、主人公にはラスボスを倒す動機が必要となります。 ということを土日延々とシナリオ書きながら、考えてたことをメモ。 ラスボスを倒す動機の種類を「公私」という区分…

シナリオめも

シナリオの基礎技術という本からのメモ。 伏線とハプニング 何か出来事を起こす場合、その予兆をあらかじめ入れておくのが伏線。 伏線を入れると、「ご都合主義」の違和感を取り除くことができる。 伏線なしで出来事を起こすのがハプニング。 ハプニングは驚…

シナリオ

シナリオについて勉強中です。 なんとなく分かったことを乱雑にめも書き。 オチを考えてないのに書き始めると 当たり前ですが、やっぱりダメ。 最初は面白く書けるけど、だんだん行き詰ってきます。 書いているうちに何とかなる、っていうことはないですね。…

ゲームヘル勉強会

土曜の話ですが、ゲームヘルのメンバーが集まって勉強会をしてまちた。 テーマは、 ゲームオブジェクト管理 ゲームを完成させる方法 について。 ゲームオブジェクト管理は、るーとさんが夜遅くまで頑張って作った という資料を見ながら、あれやこれや。 当た…

一世代前のゲームを研究することの有意性

最近、思うこと。 戯言っぽいですがー。 面白いゲームを作りたいならば、 一世代前(もしくはそれ以前)のゲームを研究するのがいいのではないか、 などと思っています。 (例えば、PS2ではなくPS、DSではなくGBA。まあ、もうすぐPS2も時代遅れになりますが…

RPG製作

今のところ、マップ−イベントの連携を作りかけ中です。 マップ−イベントの連携については、ゲームヘルの方に書いておきましたので、 興味のある方はどうぞ。 http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/60.html まー、正直、山亀本舗さんのオレバスターを参考に…

ローグ製作

2ヶ月作ってましたが、開発断念、、。 理由は、RPGというのをよく理解してなかったため。 RPGは、プレイヤーのステータスなどのパラメータや、 アイテム、イベントなどをこれでもかと組み込むものなのですが、 今回、少ないパラメータでなんとかしようとし…

ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術 購入

ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術作者: 前田圭士出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2006/07/29メディア: 単行本購入: 14人 クリック: 180回この商品を含むブログ (44件) を見るRPG作ってて、一番気になるのがシ…

RPGツクール2000VALUE!購入

RPGを作るうえで、何かいいお手本はないのか、、? と思い、前々から気になっていた「RPGツクール2000VALUE!」を購入しました。 試しにチュートリアルを参考に動かしてみると、、、 「もっと、早く買っておけば良かった〜〜!!!」 ということに気がつきま…

RPGを作る

ここ1ヶ月間、RPGをちまちま作成してます。 分かっていたことですが、RPGを1から作るというのはなかなか手間です。 アクションやシューティングは、トークン(ゲームオブジェクト)の管理がしっかりできていれば問題ないです。 ですが、RPGでは「状態遷移…

ゲームのはこづめVol.3

何もお手伝いできなかったので、せめて宣伝だけでも。 ゲームヘルの皆様によるゲーム集がでます。 「ゲームのはこづめVol.3」 ゲームヘル参加者によるゲーム集です。 参加日:8/13日(日) スペース:西地区 配置場所:す-28b サークル名:あるふぁ…

周期を早める

トルネコと俺屍とEveryExtendについてぼんやり考えていたら思いついたこと。 ゲーム性の密度を高めるために、 「周期を早める」 という手法が存在するのではないかなー、と思いまちた。 例えば、トルネコでは、死んだらレベルが1からやり直しになりますが、…

距離感

「ドラゴンバスター」は、当時としては恐ろしいほどよくできていました。 とにかく、ゲームの駆け引きがわかりやすかったわけです。 敵との“間合い”をほどよく保つために慎重に一歩踏み出したり、 しゃがみの体勢で剣の攻撃範囲を変えたり、 有効なジャンプ…

カウントダウン

カウントダウンを意識したゲーム作りをすると、 色々と良いことがあります。 カウントダウンの対象となるルール ゲームにおけるカウントダウンのルールには、以下のものがあります。 画面内のドットを全て食べるゲームの「残りのドットの数」 敵を全部倒すゲ…

ルール作り

車のゲームは、日常に車が存在するからゲームとして成立していますけど、 車がなかったら、車の筐体ゲームは操作が複雑すぎて ゲームとしてはとっつきが悪いと思うのです。 (岩谷徹/パックマンのゲーム学入門)車は複雑な操作方法を要求しますが、現実に存…

難易度の定義

私の師匠である横井軍平さんも同じようなことをいっていました。 「やっている人が何をしているのかわかること、横で見ている人が何をしているのか分かることが大事」 とよく聞かされました。 あと、 「簡単なことは誰にでもできるけれども、誰にでもできる…

GUI部品のアクションめも

GUI部品のアクション(例えばボタンがクリックされたときの動作など)は、 関数ポインタを渡すか、継承により実現します。 GUI △ | Button △ | CustomButton

GUI部品のデータ連結メモ

GUI部品に連結されるデータの種類は、以下の3つがあります。 数値、文字列などの定数 関数ポインタ コレクションオブジェクト 1,2は、GUI部品のプロパティに直接渡すことができます。 ですが、3については、List形式のGUI部品を使うか、 各GUI部品を管理す…

オチをつける

ゲームを作る場合、「オチ」を考えずに、作ると大抵失敗します。 というか、今kenmoが作っているゲームがそれですーΣ(´Д`; 「おおお、これ面白いんじゃねーの?!」 という勢いだけで、どういう「オチ」(最終的なゲームプレイ)をつけるか考えずに、 作…

ショップシステムの考察

kenmoなりに、ショップシステムの導入についての考察をします。 「お金」と「ショップ」 ゲームシステムに「お金」と「ショップ」という要素を加えると、 色々な効果が得られます。 メリット メリットとしては、 お金を「収集」する楽しさ お金をここで使う…

道路標識

http://www.seito-g.co.jp/hyoushiki/kisei.htm 道路標識って、一般的にイメージや機能が良く知られているので、 ゲームに使いやすいような気がします。

リプレイ実装の副産物

リプレイを実装すると、自分が理想とするプレイを再現できるので、 そのプレイが通過するポイントにアイテムを置いていく、 というレベルデザインの方法があることに気が付きました。 …まー、それだけなのですがー、、、(´∀`;

Platinum使いこなし術

レベルエディターのPlatinumを便利に使う方法について。 消しゴムが欲しい マップチップの0番を使わないようにし、 「編集→プロジェクトの設定」の「透明パーツを有効にする」にチェックを入れ、 「パーツ番号」を「0」にする。 これで、「0」の値を消しゴム…

シナリオの書き方めも

シナリオの形式 シナリオは「柱」「ト書き」「セリフ」から構成されている。 柱 場所を指定する。 ト書き 客観的な状況を説明する。小学生でも分かるように書くのがポイント。 セリフ 人物のしゃべる言葉。 ○例 ○会社・開発室(朝) // ←柱 kenmoが座ってプ…

ジャンプ

アクションゲームのキモであるジャンプについてメモ書き。 デコジャンプ ジャンプ処理でやっちゃいけないのが、「デコジャンプ」ですね。 「デコジャンプ」とは、 「等速直線運動で上昇し、等速直線運動で落下する」 というものです。 なぜやってはいけない…

ぜろ★でぃめんしょん

ゲームを公開するなんて久々。 マウスで遊ぶ弾幕シューです。 http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/dest/zerodimention/doc.html 操作が特殊なので、説明書をよく読んでプレイしてくださいなー。 作ってみて気づいたのは、 マウスでシューティングを作るのは…

ゲームヘル2000第2回オフ会

行って来ました。 kenmoはワイヤーゲーム(ワイヤーを発射して床に引っ掛け、ひたすら上に進むゲーム) の難易度調整版を持っていったのですが、、、 色々ダメ出しをされちゃいました。 で、すんげー勉強になりました。 そこで得たことをメモ書きします。 色…

ゲームのお約束

今週のファミ通にあった記事から。 「お約束」ということは、実装されないと「何か足りないなー」 という違和感を感じさせてしまいます。 ということで、kenmoなりの意見を入れつつメモ書きます。 取れるアイテムは光っている(アクションアドベンチャー) 光…

Swaveで効果音を自作しよう!

今回はSwaveで効果音を自作してみます。 確かに音素材とかから拾ってくるのもいいのですが、 1から自分で作ると、効果音にも愛着がでるようになりますよ! 波形エディタとして、フリーウェアである「Swave」を使用します。 ほかにも多機能な波形エディタは…